Klassen-Guide · Druid
Der Druide in WoW: Forever
Vier Rollen, eine Klasse: Eule, Katze, Bär und Heiler – in Forever mit eigenem Profil für jede Gestalt.
Überblick
Der Druide ist die einzige Klasse, die tanken, heilen, im Nahkampf und aus der Distanz Schaden machen kann. In Classic galt er trotzdem oft als reiner Heiler, weil Eule und Katze kaum Platz in Raids fanden. Forever will das ändern: Jeder Baum bekommt ein neues Kernstück – Eclipse für Gleichgewicht, Primal Bite und Berserk für Wilder Kampf, Wild Growth für Wiederherstellung. Dazu wandern mehrere Pflichttalente wie Omen der Klarsicht und Griff der Natur in die Grundausstattung, und mit Revive gibt es endlich eine Wiederbelebung außerhalb des Kampfes. Weil die Gestalten nun an Waffenschaden und Zaubermacht hängen, spielt sich der Druide spürbar anders als 2019.
Charakter
Völker und Volksfähigkeiten
Nachtelf
AllianzElunes Licht (+10 % Krit für 15 Sekunden), Schattenhaftigkeit, Schnelligkeit (+1 % Ausweichen, +2 % Laufgeschwindigkeit) und Irrwischgeist.
Beste Allianz-Wahl für Katze und Bär: Elunes Licht lässt sich mit Berserk kombinieren, Ausweichen hilft dem Tank, Schattenhaftigkeit setzt Aggro zurück.
Tauren
HordeKriegsdonner (2 Sekunden Flächenbetäubung), Durchhaltevermögen (+5 % Gesundheit, +1 % Trefferchance), Ebenenlaufen (wachsendes Lauftempo) und Grüner Daumen (Kräuter ohne Kräuterkunde).
Stärkste Horde-Wahl für alle Rollen: mehr Leben für den Bären, 1 % Trefferchance für Katze und Eule, Kriegsdonner als Notbremse in Dungeons und im PvP.
Himmelsgeborene des Hohen Ordens
AllianzneuAuf Luft gehen (10 Sekunden gleiten), Vom Wind gesegnet (+1 % Tempo für Nahkampf, Fernkampf und Zauber), Elementare Einsicht (+5 % gegen Elementare) und Leylinie lesen (+100 % Gesundheits- und Manaregeneration).
Interessant für Gleichgewicht und Wiederherstellung, weil Leylinie lesen das Manaproblem beim Leveln entschärft; eigene himmelblaue Druidengestalten. Nur mit Heroic-Paket.
Himmelsgeborene Windformer
HordeneuAuf Luft gehen, Vom Wind gesegnet (+1 % Tempo), Elementare Einsicht (+5 % gegen Elementare) und Himmelssicht (elementarer Segen mit +10 % Bewegungstempo).
Solide Alternative zum Tauren mit passivem Tempo für alle Rollen und viel Mobilität; ebenfalls mit eigener Druidengestalt und nur über das Heroic-Paket.
Klassenweit
Was sich gegenüber Classic ändert
Omen, Griff der Natur und Mal-Verbesserung sind Grundfähigkeiten
offiziellOmen der Klarsicht, Griff der Natur (jetzt mit 100 % Auslösechance und in Gestalten nutzbar) und die Verbesserung von Mal der Wildnis kosten keine Talentpunkte mehr. Omen löst auch durch Zauber und Heilungen aus.
Revive: Wiederbelebung außerhalb des Kampfes
offiziellMit Stufe 20 lernt jeder Druide Revive und kann tote Gruppenmitglieder außerhalb des Kampfes zurückholen. Wiedergeburt bleibt der Kampf-Rezz mit langer Abklingzeit.
Kein Powershifting mehr
BetaEnergie regeneriert nun kontinuierlich statt in Ticks. Furor wurde für die Katze umgebaut: Man behält beim Gestaltwechsel seine Energie, bekommt aber keine volle Energieleiste mehr geschenkt. Als Energiequelle dient stattdessen Tigerfuror mit dem Talent King of the Jungle.
Mangle heißt jetzt Primal Bite
offiziellDas 16-Punkte-Talent im Wilden Kampf wurde am 24. September in Primal Bite umbenannt und verliert seinen Debuff. Primal Fury trägt wieder den Classic-Namen Blood Frenzy.
Wilde Attacke für Katze und Bär
offiziellWilde Attacke ist in zwei Varianten aufgeteilt: Die Bärenversion unterbricht wie gewohnt, die Katze springt zum Ziel und macht es benommen. Seit dem 24. September kann die Katzenvariante nicht mehr auf Verbündete genutzt werden.
Zerfleischen im Grundrepertoire
offiziellDer stapelbare Blutungseffekt Zerfleischen (Lacerate) ist baseline und bis zu fünfmal stapelbar – ein zentraler Bedrohungsbaustein für Bären.
Gestalten skalieren mit Waffe und Zaubermacht
BetaKatzen- und Bärenangriffe richten sich nach dem Waffenschaden, Dornen skaliert seit dem 24. September dynamisch mit der Zaubermacht. Die Waffe ist damit auch für Gestaltwandler das wichtigste Upgrade. Verbrauchsgüter lassen sich in Gestalt verwenden.
Zauber-Tuning vom 24. September
offiziellZorn verursacht rund 50 % mehr Grundschaden. Verjüngung, Gelassenheit und Wild Growth können kritisch heilen, allgemein dürfen Effekte über Zeit kritisch treffen.
Neue Kernstücke in allen Bäumen
BetaGleichgewicht erhält Eclipse (21 Punkte) und eine überarbeitete Moonkin Form (31), Wilder Kampf Primal Bite (16) und Berserk (31), Wiederherstellung Gift of the Earthmother und Wild Growth (31). Insgesamt zählt der Client 13 neue und 34 geänderte Druidentalente.
Geheime Schlangengestalt
offiziellWer das komplett neu ausgestattete Set „Umarmung der Viper“ aus den Klagenden Höhlen trägt, verwandelt sich in eine Schlangengestalt mit eigener Farbe je Volk. Blizzard hat bestätigt, dass das so gewollt ist.
01 / Balance · Fernkampf
Gleichgewicht
Zauberwirker, der Zorn und Sternenfeuer im Wechsel wirkt, Mondfeuer und Insektenschwarm aufrechthält und der Gruppe mit der Moonkin Form kritische Zaubertreffer schenkt.
In Classic
In Classic war die Eule ein Meme: Mana nach wenigen Minuten leer, kaum Skalierung, und Moonkin Form lohnte sich fast nur wegen des Gruppen-Krit-Buffs. Die meisten Gleichgewichts-Druiden spielten erst in späteren Phasen mit viel Ausrüstung halbwegs konkurrenzfähig.
In Forever
Forever baut den Baum um Eclipse herum: Zorn verkürzt die Zauberzeit der nächsten Sternenfeuer, die Rotation lebt also vom Wechsel beider Zauber. Neue Talente wie Genesis, Nature's Majesty und Nature's Splendor stärken Effekte über Zeit und Krit, Insektenschwarm wandert in den Gleichgewichtsbaum. Moonkin Form bringt mehr Rüstung, eine höhere Omen-Chance und einen Krit-Buff für die Gruppe; der genaue Wert schwankt in den Quellen zwischen 3 und 5 %. Zorn wurde am 24. September um rund 50 % verstärkt.
Im Spiel
Die Eule ist in Forever eine echte Rotation statt Sternenfeuer-Spam, bleibt aber manahungrig. Auf niedrigen Stufen und mit grüner Questausrüstung fühlt sie sich zäh an; erst Zaubermacht aus Dungeons und Berufen lässt sie aufblühen.
Schlüsseltalente
Improved WrathReihe 1
Senkt die Zauberzeit von Zorn auf 1,5 Sekunden und die Manakosten deutlich – der wichtigste frühe Punkt für Eulen und Heiler, die nebenbei Schaden machen.
Moonglow
Senkt die Manakosten von Schadenszaubern; beim Leveln ein spürbarer Beitrag gegen leere Manaleisten.
Nature's Reach
Mehr Trefferchance und Reichweite; in Dungeons gegen höherstufige Gegner die bessere Wahl.
Nature's Majesty
+4 % kritische Trefferchance für Zauber und Nahkampf – nützt damit auch Gestaltwandlern und Heilern.
Nature's Splendor10 Punkte
Verlängert Effekte über Zeit wie Mondfeuer, Verjüngung und Nachwachsen und ist schon auf Stufe 20 erreichbar.
Insektenschwarm
Schadenseffekt über 12 Sekunden, der die Trefferchance des Ziels senkt. Liegt jetzt im Gleichgewichtsbaum; die Angaben zur nötigen Punktzahl (11 oder 16) widersprechen sich noch.
Eclipse21 Punkte
Zorn verkürzt die Zauberzeit der nächsten Sternenfeuer um je 0,5 Sekunden, stapelbar bis vier Ladungen für 15 Sekunden (Beta-Daten).
Vengeance
Erhöht den kritischen Schaden der Zauber und macht Krit zu einem wertvollen Attribut.
Moonkin Form31 Punkte
Gestalt mit stark erhöhter Rüstung, doppelter Omen-Chance und Krit-Buff für die Gruppe – der Grund, warum Raids eine Eule mitnehmen.
Rotation und Prioritäten
- 1Vor dem Kampf Zorn aus maximaler Reichweite vorwirken.
- 2Mondfeuer und – sobald geskillt – Insektenschwarm auf dem Ziel halten, ohne sie vorzeitig zu überschreiben.
- 3Ab 21 Punkten Zorn und Sternenfeuer abwechseln: Zorn lädt Eclipse auf, die verkürzten Sternenfeuer machen den Hauptschaden.
- 4Beim Leveln Wucherwurzeln nutzen, um Gegner auf Distanz zu halten, und Zorn wirken, bis das Ziel fällt.
- 5In Bewegung Soforteffekte wie (niedrigrangiges) Mondfeuer oder Insektenschwarm einsetzen.
- 6Ab etwa fünf Zielen Hurrikan kanalisieren; der Zauber hat in Forever keine Abklingzeit mehr, kommt aber erst mit Stufe 40.
- 7Omen-Procs für teure Zauber wie Sternenfeuer nutzen und Anregen früh genug auf sich selbst wirken.
Werte
Zaubermacht > Trefferchance (Obergrenze in der Beta noch unklar) > kritische Trefferchance > Tempo > Intelligenz > Willenskraft. In der Beta gilt vor allem: das höchste Itemlevel und so viel Zaubermacht wie möglich tragen.
Stärken
- Gruppen-Krit-Buff und Debuffs wie Feenfeuer machen die Eule für Raids wertvoll.
- Viel Kontrolle: Wucherwurzeln (jetzt auch in Innenräumen), Winterschlaf, Griff der Natur.
- Distanzschaden erleichtert das Markieren von Gegnern in vollen Startgebieten.
- Kann jederzeit in Bär oder Katze wechseln und sich selbst heilen.
Schwächen
- Mana begrenzt den Schaden stärker als Talente; zwei Gegner gleichzeitig leeren die Leiste schnell.
- Fast alle Rotationszauber haben eine Zauberzeit, Bewegung kostet Schaden.
- Mehr Pausen beim Leveln als der Wilde Kampf.
- In frühen Simulationen eher im unteren Mittelfeld.
02 / Feral (Cat) · Nahkampf
Wilder Kampf (Katze)
Energie-Nahkämpfer, der mit Kombopunkten Blutungen aufbaut, Tigerfuror als Energiequelle nutzt und mit Berserk auf Krit-Jagd geht.
In Classic
Die Classic-Katze lebte vom Powershifting: Gestalt verlassen, mit Furor und Wolfskopfhelm sofort volle Energie zurückbekommen, weiter schreddern. Das war mächtig, aber manahungrig, unintuitiv und in Raids selten gern gesehen.
In Forever
Forever streicht Powershifting: Energie läuft kontinuierlich nach, Furor lässt die Energie beim Wechsel nur noch erhalten. Tigerfuror wird zur freien Fähigkeit außerhalb des globalen Cooldowns (+15 % physischer Schaden) und gibt mit King of the Jungle bis zu 60 Energie. Neu sind Primal Bite (16 Punkte), Blood Frenzy (Krits geben einen zusätzlichen Kombopunkt), Predatory Instincts, Rend and Tear und Berserk (31 Punkte: 100 % Krit für Kombopunkt-Aufbauer für 15 Sekunden). Schreddern verursacht dafür nur noch 155 % statt 225 % Waffenschaden.
Im Spiel
Die Katze spielt sich wie eine gradlinige Energieklasse ohne Makro-Akrobatik. Auf Stufe 20 ist sie noch dünn – Klaue und Zerfetzen, viel Warten auf Energie –, entfaltet ihr Profil aber mit Krallenhieb, Tigerfuror und später Berserk. Der Waffenschaden ist der größte Hebel.
Schlüsseltalente
FerocityReihe 1
Senkt die Kosten der Kernfähigkeiten, gilt auch für Primal Bite; die ersten fünf Punkte für jeden Gestaltwandler.
Feral Swiftness
Bis zu 30 % Lauftempo in Katzengestalt plus Ausweichen in allen Gestalten – beim Leveln kaum zu ersetzen.
Heart of the Wild
Erhöht die Grundwerte, früh eine solide Investition.
Wilde Attacke10 Punkte
Katzensprung mit Benommenheit oder Bärensprung mit Unterbrechung – Mobilität und Kontrolle schon auf Stufe 20.
Shredding Attacks
Schreddern kostet 18 Energie weniger, Zerfleischen 3 Wut weniger (Beta-Werte).
Primal Bite16 Punkte
Der frühere Mangle: starker Angriff für Katze und Bär, seit 24. September ohne Debuff.
Blood Frenzy
Kritische Treffer der Katze geben einen zusätzlichen Kombopunkt, im Bären zusätzliche Wut.
King of the Jungle
Tigerfuror gibt sofort 20/40/60 Energie und ersetzt damit das alte Powershifting.
Rend and Tear
2–10 % mehr Schaden gegen blutende Ziele – Krallenhieb und Zerfetzen sollten immer laufen.
Berserk31 Punkte
15 Sekunden lang 100 % Krit für Kombopunkt-Aufbauer, Furchtimmunität; 3 Minuten Abklingzeit.
Rotation und Prioritäten
- 1Energie vor dem Pull sammeln, Schleichen aktivieren und aus dem Hinterhalt mit Schreddern eröffnen.
- 2Krallenhieb auf dem Ziel halten, sofern es mindestens sechs Sekunden lebt – nicht vorzeitig überschreiben.
- 3Schreddern von hinten als Hauptaufbauer, Klaue nur, wenn man nicht hinter dem Ziel stehen kann.
- 4Bei fünf Kombopunkten Zerfetzen, wenn das Ziel noch lange genug lebt; sonst Wilder Biss als Finisher.
- 5Tigerfuror bei niedriger Energie zünden (30 Sekunden Abklingzeit, mit King of the Jungle bis 60 Energie).
- 6Berserk zusammen mit Tigerfuror und – beim Nachtelf – Elunes Licht nutzen.
- 7Omen-Procs sofort in Schreddern stecken.
Werte
Waffen-DPS > Trefferchance und Waffenkunde (Expertise) > kritische Trefferchance > Stärke > Beweglichkeit > Ausdauer. Die Waffe bleibt in jeder Phase das wichtigste Upgrade.
Stärken
- Eine der schnellsten Levelklassen: 30 % Lauftempo in Katzengestalt, Tarnung und Wurzelbruch durch Gestaltwechsel.
- Kann in Sekunden in den Bären wechseln oder die Gruppe notfalls heilen.
- Klare, verständliche Rotation ohne Powershifting-Makros.
- Berserk und Blood Frenzy liefern starke Burst-Fenster.
Schwächen
- Auf Stufe 20 mit nur Klaue und Zerfetzen noch sehr dünn.
- Kaum Flächenschaden in Katzengestalt, mehrere Gegner sind ein Risiko.
- Stark vom Waffenschaden abhängig.
- Schreddern verlangt Stellungsspiel hinter dem Ziel.
03 / Feral (Bear) · Tank
Wilder Kampf (Bär)
Wut-Tank mit viel Rüstung und Leben, der über Zerfleischen, Primal Bite und Zermalmen Bedrohung erzeugt und mit Berserk kurzzeitig mehrere Ziele hält.
In Classic
In Classic war der Bär ein zäher, aber bedrohungsschwacher Tank: gut als Off-Tank, für Haupttank-Aufgaben aber meist nur zweite Wahl hinter dem Krieger. Zerfleischen und Mangle gab es erst mit Burning Crusade.
In Forever
Forever gibt dem Bären Zerfleischen als Grundfähigkeit (bis 5 Stapel), Primal Bite als starken Einzelzielangriff und Natural Reaction (mehr Ausweichen, Wut bei jedem Ausweichen). Berserk hebt im Bären die Abklingzeit von Primal Bite auf und lässt ihn bis zu drei Ziele treffen, dazu Furchtimmunität. Rasende Regeneration wandelt Wut in Leben um, Baumrinde ist in Gestalt nutzbar, Tränke und Verbrauchsgüter ebenfalls. Prankenhieb trifft höchstens drei Gegner.
Im Spiel
In frühen Simulationen erzeugt der Bär die höchste Einzelziel-Bedrohung aller Tanks. Die Kehrseite: Flächen-Tanking ist auf drei Ziele begrenzt und stark an Berserk gebunden, und auf Stufe 20 fühlt sich der Bär noch schwach an.
Schlüsseltalente
FerocityReihe 1
Günstigere Kernfähigkeiten – mehr Wut für Zermalmen und Prankenhieb.
Thick Hide
Mehr Rüstung aus Gegenständen, klassisches Pflichttalent für Tanks.
Wilde Attacke10 Punkte
Bärensprung zum Ziel mit Unterbrechung – Pull-Werkzeug und Zauberunterbrecher.
Feral Instinct
Prankenhieb verursacht 30 % mehr Schaden und damit mehr Flächenbedrohung.
Primal Bite16 Punkte
Starker Bärenangriff für Schaden und Bedrohung, früher Mangle.
Blood Frenzy
Kritische Treffer im Bären geben +5 Wut.
Leader of the Pack21 Punkte
Krit-Aura für die Gruppe, wirkt laut Beta-Beschreibung auf Nahkampf und Zauber.
Natural Reaction
+5 % Ausweichen und 5 Wut bei jedem Ausweichen – mehr Überleben und stetigere Wut.
Predatory Instincts
Bis zu 20 % mehr kritischer Schaden, stärkt Bedrohung und Blood Frenzy.
Berserk31 Punkte
Primal Bite ohne Abklingzeit und auf drei Ziele für 15 Sekunden, dazu Furchtimmunität.
Rotation und Prioritäten
- 1Mit Wilder Attacke oder Mondfeuer pullen; Wutanfall bei Bedarf für 30 Wut über 10 Sekunden.
- 2Demoralisierendes Gebrüll auf allen aktiv getankten Gegnern halten.
- 3Primal Bite auf Abklingzeit einsetzen, sobald verfügbar.
- 4Zerfleischen auf fünf Stapel bringen und auffrischen – hohe Bedrohung auf Dauer.
- 5Zermalmen als Wutventil gegen Einzelziele, Prankenhieb bei zwei bis drei Gegnern.
- 6Bei großen Gruppen Berserk für Primal Bite auf drei Ziele nutzen.
- 7Knurren, wenn ein Gegner abspringt; Baumrinde und Rasende Regeneration als Verteidigung.
Werte
Waffen-DPS > Trefferchance und Waffenkunde > Krit > Stärke > Beweglichkeit > Ausdauer; Rüstung und Ausweichen für Überleben. Beim Leveln wirkt Zaubermacht überraschend stark, weil Dornen sie beim Wirken übernimmt.
Stärken
- Höchste Einzelziel-Bedrohung aller Tanks in frühen Simulationen.
- Wenig Pausen und gute Selbstversorgung dank Rasender Regeneration und Heilzaubern zwischen Pulls.
- Kann jederzeit Katze, Heiler oder Rezz spielen, wenn es brennt.
- Unterbrechung über Wilde Attacke und Kampf-Rezz über Wiedergeburt.
Schwächen
- Prankenhieb und Berserk treffen nur bis zu drei Ziele – große Pulls sind heikel.
- Flächen-Tanking hängt stark an Berserk und dessen Abklingzeit.
- Auf Stufe 20 fühlt sich der Schaden schwach an, der Gestaltwechsel ist noch kein großer Machtsprung.
04 / Restoration · Heiler
Wiederherstellung
Vorausschauender Heiler mit Effekten über Zeit, der Verjüngung und Nachwachsen verteilt, mit Rasche Heilung und Wild Growth nachlegt und Mana über Reflection und Anregen verwaltet.
In Classic
Der Classic-Resto heilte vor allem mit abgestuften Heilenden Berührungen und Verjüngung, Rasche Heilung verbrauchte einen Effekt über Zeit. Er war beliebt wegen Anregen und Kampf-Rezz, aber in der Heilleistung hinter Priester und Schamane.
In Forever
Forever setzt auf Effekte über Zeit: Wild Growth (31 Punkte) ist ein Gruppen-HoT, der auf die Gruppe des Ziels begrenzt ist. Rasche Heilung liegt weiter oben im Baum und verbraucht keine HoTs mehr. Gift of the Earthmother senkt den globalen Cooldown von Verjüngung, Rasche Heilung und Wild Growth auf eine Sekunde. Reflection gibt statt 15 % bis zu 50 % Manaregeneration beim Zaubern, Improved Tranquility senkt die Abklingzeit auf 2 Minuten, Gift of Nature braucht keinen Insektenschwarm mehr. Spätere Werkzeuge wie Lebensblüte, Pflege, Erblühen oder die Baumgestalt gibt es nicht.
Im Spiel
Der Resto spielt sich proaktiv: HoTs vorab auf Tank und Gruppe legen, statt auf Schaden zu reagieren. Mit krittfähigen HoTs (seit 24. September) und schnellerem globalen Cooldown wird er zum echten Gruppenheiler, braucht aber Verständnis für kommenden Schaden.
Schlüsseltalente
Improved WrathBalance, Reihe 1
Für die Weltbuild-Variante beim Leveln: schnellerer, günstigerer Zorn.
Reflection
Manaregeneration beim Zaubern; schon ein Punkt gibt in der Beta rund 17 %.
Gift of NatureReihe 3
Stärkere Heilung, jetzt früher erreichbar und ohne Insektenschwarm-Voraussetzung.
Gift of the Earthmother10 Punkte
Globaler Cooldown von Verjüngung, Rasche Heilung und Wild Growth sinkt auf 1 Sekunde – enorm für die Reaktionszeit.
Rasche Heilung
Sofortheilung in Höhe eines HoTs, ohne ihn zu verbrauchen; mit Vermächtnis-Bonuspunkten schon auf Stufe 20 erreichbar.
Schnelligkeit der Natur
Macht den nächsten Naturzauber sofortig – Notfallknopf mit Heilender Berührung.
Living Spirit
Mehr Willenskraft, die über Reflection direkt zu Manaregeneration wird.
Improved Tranquility
Gelassenheit mit nur 2 Minuten Abklingzeit – regelmäßiger Gruppenheiler.
Wild Growth31 Punkte
Gruppen-HoT mit kurzer Abklingzeit, anfangs stark und später abnehmend; seit 24. September krittfähig.
Rotation und Prioritäten
- 1Vor dem Pull Dornen auf den Tank legen.
- 2Verjüngung dauerhaft auf dem Tank halten, bei leicht verletzten Mitspielern ggf. niedrigrangig.
- 3Nachwachsen für direkten Heilbedarf am Tank, Heilende Berührung bei größerem Schaden, wenn Nachwachsen schon läuft.
- 4Rasche Heilung als schnelle Zusatzheilung auf ein Ziel mit aktivem HoT.
- 5Wild Growth, wenn mehrere Gruppenmitglieder Schaden nehmen; Gelassenheit bei Gruppenschaden auf Abklingzeit.
- 6In ruhigen Phasen Mana regenerieren oder Zorn/Mondfeuer wirken; Nahkampftreffer können Omen auslösen.
- 7Anregen früh genug einsetzen, Wiedergeburt für Kampf-Rezz.
Werte
Heilung > Intelligenz > Willenskraft > kritische Trefferchance > Tempo. Willenskraft gewinnt über Reflection und Living Spirit an Wert; Heilung gibt zusätzlich ein Drittel als Zauberschaden.
Stärken
- Sehr effiziente HoT-Heilung, gut für Tank und Gruppe.
- Viele Sofortzauber, dadurch mobil.
- Anregen, Wiedergeburt und Revive als Gruppennutzen.
- Kann in ruhigen Dungeon-Phasen nennenswert Schaden beitragen.
Schwächen
- Keine Absorptionseffekte.
- HoTs werden bei geringem Schaden von direkten Heilern anderer Klassen „weggeschnappt“.
- Mit wenig Ausrüstung knappe direkte Heilung und angespannte Manalage.
- Weniger Gruppennutzen als ein Wiederherstellungs-Schamane und langsames Leveln.
1 bis 60
Leveling
Empfehlung
Wilder Kampf
Der Wilde Kampf ist klar der schnellste Weg auf 60: Die Katze hat 30 % Lauftempo, Tarnung und kaum Pausen, der Bär verzeiht Fehler und öffnet Dungeons als Tank. Gleichgewicht und Wiederherstellung kämpfen mit grüner Questausrüstung gegen Manaprobleme und fühlen sich erst mit Zaubermacht aus Dungeons und Berufen gut an.
Stufe 1–10
Zauberphase vor den Gestalten
Noch keine Talente. Mondfeuer auf den Gegner, Zorn solange Mana reicht, Verjüngung zur Selbstheilung und den Rest per Auto-Angriff. Mal der Wildnis und Dornen immer aktiv halten. Mit Stufe 10 gibt es die Bärengestalt über die Klassenquest.
Stufe 10–20
Ferocity, Tempo und Wilde Attacke
Erst 5/5 Ferocity, dann 2/2 Feral Swiftness und 3/5 Heart of the Wild, mit Stufe 20 Wilde Attacke (elf Punkte insgesamt). Gelevelt wird als Bär: zwei Gegner mit Mondfeuer anziehen, Wutanfall, Demoralisierendes Gebrüll, Prankenhieb bei mehreren, Zermalmen bei einem Ziel.
Stufe 20–30
Katzengestalt und Krit
Voraussichtlich 2/2 Sharpened Claws, 2/2 Savage Fury und 3/3 Predatory Strikes; ab 16 Punkten ist Primal Bite verfügbar, danach Blood Frenzy und mit 21 Punkten Leader of the Pack. Ab Stufe 20 wird Katze zur Hauptgestalt. Noch nicht in der Beta getestet.
Stufe 30–40
Energie und Blutungen
Nach Talentbaum voraussichtlich King of the Jungle (Tigerfuror als Energiequelle), Rend and Tear, Predatory Instincts und Shredding Attacks. Wer tanken will, nimmt Thick Hide, Feral Instinct und Natural Reaction mit. Mit Stufe 40 und 31 Punkten folgt Berserk.
Stufe 40–50
Baum auffüllen
Die restlichen Punkte im Wilden Kampf verteilen, je nach Fokus mehr Katzen- oder Bärentalente. Die Reihenfolge ist Planung nach Talentbaum, weil die Beta bei Stufe 20 (später 30) endet.
Stufe 50–60
Restpunkte in Wiederherstellung
Voraussichtlich gehen die übrigen Punkte in die oberen Reihen der Wiederherstellung, etwa Naturalist (+5 % Schaden) und Gestaltwandler-Talente wie Natural Shapeshifter. Belastbare Tests gibt es dafür noch nicht.
Wichtige Fähigkeiten nach Stufe
| Stufe | Fähigkeit | Nutzen |
|---|---|---|
| 1 | Zorn | Natur-Schadenszauber mit Zauberzeit, am 24. September um rund 50 % verstärkt. |
| 1 | Mal der Wildnis | Gruppenbuff, die Verbesserung durch Talente ist jetzt baseline. |
| 4 | Mondfeuer | Sofortschaden plus Schaden über Zeit – Pull-Werkzeug für alle Bäume. |
| 4 | Verjüngung | Heilung über Zeit, die Grundlage der Selbstheilung (Classic-Stufe). |
| 6 | Dornen | Reflektiert Schaden auf Angreifer und skaliert jetzt mit der Zaubermacht beim Wirken. |
| 8 | Wucherwurzeln | Wurzelt das Ziel, jetzt auch in Innenräumen nutzbar (Classic-Stufe). |
| 10 | Bärengestalt | Über die Klassenquest; bringt Zermalmen, Knurren und Demoralisierendes Gebrüll. |
| 12 | Nachwachsen | Direkte Heilung mit anschließendem HoT (Classic-Stufe). |
| 14 | Vergiftung heilen | Belohnung einer Klassenquest; später von Vergiftung aufheben abgelöst. |
| 16 | Wassergestalt | Über die Klassenquest; schnelles Schwimmen und Unterwasseratmung. |
| 16 | Prankenhieb | Flächenangriff des Bären auf bis zu drei Gegner (Classic-Stufe). |
| 20 | Katzengestalt | Über die Klassenquest; Schleichen, Klaue und Zerfetzen. |
| 20 | Revive | Neu: Wiederbelebung außerhalb des Kampfes. |
| 20 | Wiedergeburt | Kampf-Rezz mit langer Abklingzeit (Classic-Stufe). |
| 20 | Wilde Attacke | Talent mit 10 Punkten: Katzensprung mit Benommenheit oder Bärensprung mit Unterbrechung. |
| 24 | Krallenhieb und Tigerfuror | Blutung als bester Kombopunkt-Aufbauer und Energiequelle (Classic-Stufe). |
| 40 | Hurrikan | Flächenkanalisierung ohne Abklingzeit; laut Quellen erst ab Stufe 40. |
| 40 | Berserk / Moonkin Form / Wild Growth | Die 31-Punkte-Talente werden frühestens mit Stufe 40 erreichbar. |
Tipps fürs Leveln
- Alle zwei Stufen zum Lehrer gehen – neue Ränge sind für Druiden besonders wichtig.
- Die Klassenquests für Bär, Vergiftung heilen, Wasser- und Katzengestalt nicht aufschieben.
- Fünf-Sekunden-Regel beachten: Zauber bündeln, dann in Gestalt wechseln, während sich das Mana erholt.
- Die beste verfügbare Waffe tragen – Katze und Bär skalieren direkt mit dem Waffenschaden.
- Dornen mit möglichst viel Zaubermacht wirken und erst danach auf Nahkampfausrüstung wechseln, weil der Wert beim Wirken übernommen wird.
- Katzengestalt ist für Einzelziele gedacht; bei mehreren Gegnern in den Bären wechseln.
- Zwischen den Kämpfen mit Verjüngung, Nachwachsen und Heilender Berührung heilen statt zu essen.
- Gestaltwechsel befreit von Verlangsamungen und Wurzeln – ein bequemer Fluchtweg.
- Umskillen kostet in der Beta anfangs nur 1 Silber: Tank- und Katzen-Build ruhig ausprobieren.
Dungeons und Handwerk
Gruppenrolle und Berufe
Tank mit starker Einzelziel-Bedrohung
BetaDer Bär hält Bosse sehr zuverlässig, muss bei großen Pulls aber mit Kontrolle, Berserk oder Unterstützung aus der Gruppe arbeiten, weil Flächenangriffe nur drei Ziele treffen.
Buffs und Debuffs
offiziellMal der Wildnis, Dornen, Feenfeuer, Leader of the Pack und der Krit-Buff der Moonkin Form stärken jede Gruppe.
Anregen, Kampf-Rezz und Revive
offiziellAnregen rettet die Manaleiste eines Heilers, Wiedergeburt holt einen Mitspieler mitten im Kampf zurück, Revive beschleunigt Wiederbelebungen nach einem Wipe.
Entgiften und Fluch entfernen
TippVergiftung aufheben und Fluch aufheben machen den Druiden zum wichtigen Reiniger, gerade in Dungeons wie den Klagenden Höhlen.
Notfall-Flexibilität
TippStirbt der Tank oder der Heiler, kann der Druide in Sekunden die Rolle wechseln – eine Stärke, die keine andere Klasse bietet.
Ingenieurskunst
Geräte und Tempo-Gadgets sind in Gestalten nutzbar; für Katze, Bär und Heiler die meistgenannte Empfehlung.
Alchemie
Mixologie verstärkt Elixiere und Fläschchen um 25 %; wichtig für Zaubermacht-Verbrauchsgüter der Eule und Heiler.
Verzauberkunst
Zaubermacht auf Waffen und Ringen – für Gleichgewicht einer der größten Schadenshebel ab Stufe 10.
Kürschnerei und Lederverarbeitung
Eigene Lederausrüstung beim Leveln und Armschienen-/Umhangverbesserungen für alle Rollen.
Vermeiden
Typische Fehler
- Katze auf Stufe 20 an mehreren Gegnern gleichzeitig spielen, statt in den Bären zu wechseln.
- Wie in Classic powershiften: Der Gestaltwechsel gibt keine volle Energie mehr zurück.
- Krallenhieb und Zerfetzen vorzeitig überschreiben, statt sie auslaufen zu lassen.
- Die Waffe vernachlässigen – Gestalten skalieren direkt mit ihrem Schaden.
- Als Eule Mana auf Zorn verbrennen, bevor der Kampf entschieden ist, und dann ohne Reserve dastehen.
- Mal der Wildnis und Dornen vergessen.
- Als Heiler nur reagieren statt HoTs vorab auf den Tank zu legen.
- Als Bär große Pulls ohne Berserk annehmen – Prankenhieb trifft nur drei Ziele.
Beta-Stimmung Meinung aus der Beta: Viele sehen den Bären als großen Gewinner, weil er in Simulationen die höchste Einzelziel-Bedrohung aller Tanks erzeugt. Gleichgewicht landet in frühen Sims und Tierlists eher unten, der Druide insgesamt im Mittelfeld (B-Tier); das bleibt Meinung auf Basis von Stufe 20 bis 30. Die Katze gilt als starker Leveler, wirkt auf Stufe 20 aber noch unfertig.