Klassen-Guide · Warlock
Der Hexenmeister in WoW: Forever
Flüche und Omen getrennt, Dämonen als echte Mitstreiter, drei klar getrennte Bäume
Überblick
Der Hexenmeister ist in Forever die Klasse mit dem tiefsten Talentumbau: Nur eine Handvoll Talente ist unverändert geblieben, jeder Baum bekommt einen eigenen Abschlusszauber. Die wichtigste Neuerung betrifft alle drei Bäume: Die schadensorientierten Flüche heißen jetzt Omen (englisch Banes) und laufen parallel zu einem echten Fluch wie Fluch der Elemente. Dämonen skalieren mit den Werten ihres Meisters und bleiben so bis Stufe 60 relevant, statt nur als Levelhilfe zu dienen. Dazu können Schadenseffekte über Zeit kritisch treffen, und Aderlass profitiert von Willenskraft. Gesundheitssteine, Seelensteine und das Ritual der Beschwörung machen die Klasse in jeder Gruppe gern gesehen.
Charakter
Völker und Volksfähigkeiten
Orc
HordeKochendes Blut (+10 % Angriffskraft und Zaubermacht für 15 s), Fluch brechen (entfernt Flüche und Omen, weniger Magieschaden für 8 s) und Zähigkeit (Betäubungen 20 % kürzer); Axt-Spezialisierung bleibt für Hexenmeister ohne Wirkung.
Solide PvE-Wahl dank planbarem Zaubermacht-Cooldown, der jede Spezialisierung gleich stark trifft; Fluch brechen und Zähigkeit helfen im PvP.
Untoter
HordeWille der Verlassenen (entfernt Betörung, Furcht und Schlaf, gewährt aber keine Immunität mehr), Kannibalismus (stellt jetzt 35 % Gesundheit und Mana her), Berührung des Grabes (gelegentlicher Lebensentzug durch Angriffe) und Unterwasseratmung.
Beim Leveln angenehm, weil Kannibalismus auch Mana zurückgibt; im PvP bleibt Wille der Verlassenen gegen Furcht-Duelle der stärkste Horde-Racial.
Troll
HordeneuBerserker (+10 % Zauber- und Angriffstempo für 10 s), Rasche Regeneration (50 % Gesundheit über Zeit), Regeneration (10 % Regeneration im Kampf) und Wildtierschlächter (+5 % Schaden gegen Wildtiere).
Neue Kombination: Berserker lohnt sich für Zerstörung mit gewirkten Zaubern, bringt Gebrechen aber wenig, weil Tempo weder Schaden über Zeit noch Kanalisierungen beschleunigt; Wildtierschlächter hilft beim Leveln.
Mensch
AllianzUnbeugsamkeit (+5 % Willenskraft, was Aderlass verbessert), Überlebenswille (entfernt Betäubungen), Wahrnehmung (verstohlene Gegner 20 s lang entdecken) und Schwert-Spezialisierung (+2 % kritische Trefferchance mit Schwertern).
Starke PvP-Wahl wegen Betäubungsbrecher und Wahrnehmung; im PvE profitieren Aderlass und – mit einem Schwert in der Hand – auch die kritische Trefferchance.
Gnom
AllianzHeureka! (die nächsten 3 Zauber kosten weniger und verursachen 10 % mehr Schaden; der Rabatt wurde am 24.09. von 40 % auf 10 % gesenkt), Wacher Geist (+5 % Mana), Entfesselungskünstler und Technologist.
Guter Allrounder: mehr Manavorrat für lange Kämpfe, ein kleiner Schadens-Cooldown und mit Entfesselungskünstler ein Befreiungswerkzeug für PvP.
Klassenweit
Was sich gegenüber Classic ändert
Flüche und Omen getrennt
offiziellFluch der Pein und Fluch der Verdammnis heißen jetzt Bane of Agony und Bane of Doom und zählen als Omen, nicht mehr als Flüche. Auf jedem Ziel darf ein Fluch und ein Omen gleichzeitig liegen – etwa Bane of Agony zusammen mit Fluch der Elemente.
Fluch der Elemente für alle Schulen
BetaFluch der Schatten entfällt; Fluch der Elemente senkt Widerstände und erhöht erlittenen Magieschaden jetzt für alle Magieschulen einschließlich Arkan, Natur und Heilig. Fluch der Tollkühnheit senkt Rüstung und verhindert Flucht, erhöht aber keinen Schaden des Ziels mehr.
Schaden über Zeit kann kritisch treffen
BetaVerderbnis, Omen, Entzugszauber und Feuerbrand-Ticks können kritisch treffen. Dadurch wird kritische Trefferwertung auch für Gebrechen interessant, und Talente wie Pandemic bauen genau darauf auf.
Dämonen skalieren mit dem Hexenmeister
BetaAlle Dämonen übernehmen Werte ihres Meisters und fallen im späteren Spiel nicht mehr ab. Ein neuer Befehl schickt den Dämon gezielt an eine Stelle bis 100 Meter entfernt und ersetzt das alte „Bleiben“.
Aderlass mit Willenskraft
offiziellAderlass wandelt Gesundheit in Mana um und skaliert nun mit Willenskraft; damit wird ein Wert relevant, den Hexenmeister in Classic kaum beachtet haben. Die Beschreibung wurde am 24.09. korrigiert.
Leerwandler als Bedrohungsmaschine
BetaDer Leerwandler erzeugt deutlich mehr Bedrohung als früher und hält in der Beta teils sogar echte Tanks im Bedrohungswert ein. Seine Opferung skaliert seit dem 24.09. mit 10 % der Zauberheilung des Hexenmeisters.
Neue Dämonen-Optionen
BetaÜber Talente steht zusätzlich ein Incubus als männliche Variante des Sukkubus bereit. Subjugate Demon ersetzt Dämonensklave, eine Teufelswache gibt es in Forever nicht.
Seelensplitter und Steine
BetaSeelensplitter bekommen einen eigenen Reagenzientaschenplatz, und Seelendieb kann schon bei Schadensticks Splitter erzeugen, nicht nur beim Tod des Ziels. Zauberstein und Feuerstein werden zu Waffenölen mit Wertebonus statt Gegenständen für den Zauberstabplatz.
Zauberstäbe ohne Zauberschaden-Bonus
offiziellSeit dem Patch vom 24.09. erhalten Zauberstäbe keinen zusätzlichen Schaden mehr durch Zauberschaden. Ältere Levelratschläge, die Zauberstäbe wegen ihrer Zaubermacht-Skalierung empfehlen, sind damit überholt – als manafreier Füller bleiben sie trotzdem nützlich.
Weniger Grundschaden, gleiche Skalierung
BetaDer Grundschaden vieler Zauber wurde ungefähr halbiert, während die Skalierung mit Zaubermacht gleich blieb oder stieg. Ausrüstung mit Zauberschaden macht dadurch einen spürbar größeren Anteil am Schaden aus.
01 / Affliction · Fernkampf
Gebrechen
Mehrere Schadenseffekte über Zeit auf Gegner legen und den Rest der Zeit mit Entzugszaubern verstärkt nachlegen.
In Classic
In Classic war Gebrechen vor allem ein PvP- und Levelbaum: Verderbnis, Fluch der Pein und Lebensentzug liefen, doch in Schlachtzügen durfte meist nur ein Hexenmeister seinen Schadensfluch setzen. Schaden über Zeit konnte nicht kritisch treffen, und die meisten Raid-Hexenmeister spielten Schattenblitz-Builds.
In Forever
Omen und Flüche laufen parallel, Schaden über Zeit kann kritisch treffen, und neue Talente wie Malediction, Pandemic, Malevolence und Improved Drains bauen den Baum um Schatten-DoTs herum. Soul Siphon verstärkt Entzugszauber für jeden Gebrechen-Effekt auf dem Ziel. Der Abschluss Wrack ist ein kanalisierter Schattenzauber, der jede Sekunde trifft und andere Schatten-DoTs um 10 % verstärkt.
Im Spiel
Gebrechen ist zum ersten Mal ein vollwertiger Raidbaum mit eigenem Füller statt Schattenblitz. Der Schaden wächst mit der Zahl der Effekte auf dem Ziel, deshalb glänzt der Baum in langen Kämpfen und gegen mehrere Ziele, während kurze Dungeon-Packs vorbei sind, bevor die DoTs ihren vollen Wert entfalten.
Schlüsseltalente
Improved Corruptionbis Stufe 20 erreichbar
Macht Verderbnis sofort wirkend und erhöht ihren Schaden um 10 %; der erste Pflichtkauf in jedem Build.
Suppressionbis Stufe 20 erreichbar
Erhöht die Trefferchance aller Fähigkeiten und senkt die erzeugte Bedrohung; 4 Punkte reichen gegen gleichstufige Gegner.
Improved Life Tapbis Stufe 20 erreichbar
Aderlass liefert mehr Mana (+20 % mit 2 Punkten) und bildet zusammen mit der Willenskraft-Skalierung das Rückgrat der Manaversorgung.
Soul Harvestingbis Stufe 20 erreichbar
Nach einem Kill mit Seelendieb regeneriert das Mana deutlich schneller – ideal, um Pausen beim Leveln zu verkürzen.
Malediction
Erhöht jeden Schaden über Zeit um bis zu 5 % (1 % pro Punkt).
Pandemic
Kritische Treffer von Verderbnis, Omen, Entzugszaubern, Lebensentzug und Wrack verursachen bis zu 100 % mehr kritischen Schaden.
Soul Siphon
Blutsauger, Seelendieb und Wrack verursachen mehr Schaden für jeden Gebrechen-Effekt auf dem Ziel, bis maximal 36 %; mindestens drei Effekte sollten liegen.
Nightfall
Schaden über Zeit kann einen sofort wirkenden Schattenblitz auslösen; in Forever löst auch Wrack den Effekt aus.
Improved Bane of Agony
Verstärkt Bane of Agony um 10 %, das Omen für die meisten Kämpfe.
Wrack31 Punkte
Kanalisierter Schattenzauber, der sechs Sekunden lang jede Sekunde trifft und den Schaden eigener Schatten-DoTs auf dem Ziel um 10 % erhöht – der neue Füller des Baums.
Rotation und Prioritäten
- 1Dämon vorschicken und einen Fluch passend zur Gruppe setzen: Fluch der Elemente für Zauberwirker, Fluch der Tollkühnheit für Nahkämpfer.
- 2Bane of Agony zuerst anbringen – es erzeugt anfangs am wenigsten Bedrohung; in sehr langen Kämpfen stattdessen Bane of Doom.
- 3Verderbnis, Lebensentzug (falls geskillt) und Feuerbrand nachlegen; Feuerbrand zuletzt, weil sein Direktschaden sofort Bedrohung erzeugt.
- 4Laufzeiten im Blick behalten und Effekte erst erneuern, wenn sie ausgelaufen sind oder gleich auslaufen.
- 5Mit Wrack (ab 31 Punkten) füllen, vorher mit Blutsauger oder dem Zauberstab.
- 6Nightfall-Auslöser sofort für einen kostenlosen Schattenblitz nutzen.
- 7Ziele mit wenig Gesundheit mit Seelendieb beenden, um Splitter und Mana zurückzuholen.
- 8Aderlass einsetzen, wenn Mana knapp und Gesundheit ausreichend ist.
Werte
Zaubermacht > Trefferwertung > Intelligenz > Willenskraft > kritische Trefferwertung > Ausdauer; Tempo ist für Gebrechen nahezu wertlos, weil es weder Schaden über Zeit noch Kanalisierungen beschleunigt.
Stärken
- Sehr starker Schaden gegen mehrere Ziele in langen Kämpfen, weil alle Effekte gleichzeitig ticken.
- Kaum Leerlauf beim Leveln dank Entzugszaubern, Seelendieb-Regeneration und sofortiger Verderbnis.
- Viel Schaden in Bewegung, weil die meisten Effekte weiterlaufen, während man ausweicht.
- Einsteigerfreundlich: klare Regeln ohne komplizierte Momentaufnahme-Mechaniken.
Schwächen
- Wenig Burst – schnell sterbende Gegner und kurze Pulls entwerten die aufgebauten Effekte.
- Auf einem einzelnen Ziel schwächer als gegen mehrere Gegner.
- Profitiert nicht von Tempo und damit kaum vom Troll-Berserker.
- Verlangt sorgfältiges Gesundheits- und Manamanagement durch Aderlass und Entzugszauber.
02 / Demonology · Fernkampf
Dämonologie
Ein starker Dämon kämpft mit, während Opferboni, Demonic Brand und Seelenfeuer-Ausführungen den eigenen Schaden tragen.
In Classic
In Classic diente Dämonologie meist nur als Zwischenstation zu Demonic Sacrifice oder Soul Link: Der Dämon wurde für einen Schadensbonus geopfert oder schützte den Hexenmeister im PvP. Weil Dämonen nicht mit der Ausrüstung skalierten, verloren sie im Schlachtzug schnell an Wert.
In Forever
Dämonen skalieren mit den Werten des Hexenmeisters, Unholy Power und Fel Vitality verstärken sie weiter, Demonic Energies heilt sie über den eigenen Zauberschaden. Demonic Brand lässt Sengender Schmerz ein Ziel markieren, auf dem die Angriffe des Dämons mehr Schaden und Bedrohung erzeugen. Decimation macht Seelenfeuer unter 35 % Gesundheit kostenlos und schneller, und der Abschluss Demonic Pact erlaubt, den Opferbonus zu behalten und trotzdem einen neuen Dämon zu rufen.
Im Spiel
Opfern und mitkämpfen schließen sich nicht mehr aus: Mit Demonic Pact hat man etwa den Feuer- oder Schattenbonus und dazu einen aktiven Dämon. Ein großer Teil des Schadens hängt am Begleiter, deshalb entscheidet sauberes Positionieren – ein Dämon, der im Feuer stehen bleibt, stirbt. Simulationen der Beta sehen den Baum im Einzelzielschaden vorn.
Schlüsseltalente
Unholy Powerbis Stufe 20 erreichbar
Erhöht den Schaden aller Dämonen einschließlich Incubus um 10 %; beim Leveln der wichtigste frühe Kauf.
Demonic Energiesbis Stufe 20 erreichbar
Ein Teil des eigenen Zauberschadens heilt den Dämon, und Aderlass gibt auch dem Dämon Mana.
Fel Vitality
Erhöht Gesundheit und Mana des Dämons um 15 % und vergrößert auch den eigenen Manavorrat.
Demonic Embrace
Mehr Ausdauer für den Hexenmeister; zusammen mit Soul Link bringt es in der Beta rund 64 % mehr effektive Gesundheit.
Soul Link
Teilt erlittenen Schaden zwischen Hexenmeister und Dämon auf – stark beim Leveln und im PvP.
Demonic Sacrifice
Opfert den Dämon für einen dauerhaften Bonus: Wichtel +15 % Schattenschaden, Sukkubus +15 % Feuerschaden (die Boni wurden gegenüber Classic getauscht).
Demonic Brand
Sengender Schmerz markiert das Ziel; Angriffe des Dämons darauf verursachen mehr Schaden und Bedrohung.
Decimation
Unter 35 % Gesundheit des Ziels kostet Seelenfeuer keinen Splitter, wird schneller gewirkt und hat eine deutlich kürzere Abklingzeit.
Fel Domination
Die nächste Beschwörung ist fast sofort und billiger – der Rettungsknopf, wenn der Dämon mitten im Kampf stirbt.
Demonic Pact31 Punkte
Der Effekt von Demonic Sacrifice bleibt erhalten, wenn danach ein anderer Dämon beschworen wird: Opferbonus und aktiver Begleiter gleichzeitig.
Rotation und Prioritäten
- 1Dämon vorschicken und ihn den ganzen Kampf über angreifen lassen; mit dem neuen Positionsbefehl aus Flächenschaden herausholen.
- 2Fluch passend zur Gruppe setzen, dann Bane of Agony, Verderbnis und Feuerbrand anbringen.
- 3Demonic Brand mit Sengender Schmerz auf dem Hauptziel aktiv halten.
- 4Mit Schattenblitz füllen (vor Stufe 20 lohnt sich eher Zauberstab oder Blutsauger).
- 5Unter 35 % Gesundheit des Ziels jede Decimation-Aufladung für Seelenfeuer nutzen.
- 6Aderlass einsetzen, wenn beide Manabalken knapp werden – mit Demonic Energies füllt er auch den Dämon auf.
- 7Stirbt der Dämon, sofort mit Fel Domination neu beschwören.
Werte
Zaubermacht > Trefferwertung > Intelligenz > Willenskraft > kritische Trefferwertung > Ausdauer > Tempo; Ausdauer und Intelligenz wiegen etwas mehr als in den anderen Bäumen, weil Aderlass und Lebenslinie Gesundheit kosten und Fel Vitality Mana skaliert.
Stärken
- Laut Beta-Simulationen der höchste Einzelzielschaden der drei Bäume.
- Sehr robust durch Soul Link, Demonic Embrace und einen Dämon, der Druck abfängt.
- Stark am Ende eines Kampfes, sobald Decimation greift.
- Hervorragend fürs Solo-Leveln und fürs PvP.
Schwächen
- Hängt stark vom Dämon ab: Stirbt er in Flächenschaden, bricht der Schaden ein.
- Zwei Gesundheits- und Manabalken wollen gleichzeitig verwaltet werden.
- Kleine Balance-Änderungen an Dämonen verschieben die Stärke des Baums sofort.
- Keine eigene Bewegungsfähigkeit auf niedrigen Stufen.
03 / Destruction · Fernkampf
Zerstörung
Direkter Feuer- und Schattenschaden mit Feuerbrand als Grundlage, Feuersbrunst und Schattenbrand als Spitzen und Incinerate als Füller.
In Classic
In Classic war Zerstörung der Standard-Raidbaum, spielte sich aber fast nur über Schattenblitz – oft kombiniert mit Talenten aus anderen Bäumen. Feuersbrunst verbrauchte Feuerbrand, und viele Feuertalente blieben ungenutzt, weil Feuer im Schlachtzug unattraktiv war.
In Forever
Der Baum setzt jetzt tief auf eigene Feuer-Talente: Incinerate ersetzt als Abschluss Schattenblitz im Füller-Slot und trifft Ziele mit Feuerbrand um 25 % härter. Shadow and Flame verknüpft Schatten und Feuer und sorgt mit 5 Punkten dafür, dass Feuersbrunst den Feuerbrand nicht mehr verbraucht; Fire and Brimstone erhöht die kritische Trefferchance von Feuersbrunst. Bane of Havoc überträgt 15 % des Schadens auf ein Zweitziel, Improved Shadow Bolt wirkt nur noch auf den eigenen Schattenschaden, und Ruin braucht 5 Punkte statt einem.
Im Spiel
Zerstörung spielt sich reaktiver als in Classic: Feuerbrand halten, Feuersbrunst und Schattenbrand auf Abklingzeit nutzen, dazwischen Incinerate. Der Baum liefert den besten Burst und guten Flächenschaden, bleibt im Dauer-Cleave aber hinter Gebrechen – Bane of Havoc gleicht das auf zwei Zielen teilweise aus. Als einziger Baum profitiert er richtig von Tempo.
Schlüsseltalente
Banebis Stufe 20 erreichbar
Verkürzt die Zauberzeit von Schattenblitz und Feuerbrand um bis zu 0,5 s und wirkt in Forever auch auf Incinerate – der erste Kauf.
Destructive Reachbis Stufe 20 erreichbar
Mehr Reichweite (+20 % mit 2 Punkten) für alle Schadenszauber, nicht mehr nur für Zerstörungszauber.
Cataclysmbis Stufe 20 erreichbar
Senkt die Manakosten der Zerstörungszauber (3 Punkte: −9 %).
Shadowburnbis Stufe 20 erreichbar
Sofortiger Schattenschaden als Finisher; kostet einen Seelensplitter, der zurückkommt, wenn das Ziel stirbt.
Improved Shadow Bolt
Kritische Schattenblitze geben einen persönlichen Buff auf den eigenen Schattenschaden, ohne Aufladungen zu verbrauchen.
Agonizing Flames
Erhöht jetzt den Schaden aller Zerstörungszauber, nicht nur die kritische Trefferchance von Sengender Schmerz.
Ruin
Erhöht den kritischen Schadensbonus der Zerstörungszauber; kostet in Forever 5 Punkte statt einem.
Conflagrate21 Punkte
Sofortiger Feuerschaden auf einem Ziel mit Feuerbrand; ohne Shadow and Flame wird der Feuerbrand dabei verbraucht.
Shadow and Flame
Mit 5 Punkten bleibt Feuerbrand bei Feuersbrunst erhalten; zusätzlich verstärken sich Schatten- und Feuerzauber gegenseitig.
Incinerate31 Punkte
Feuerzauber mit 2,5 s Zauberzeit, der Ziele mit Feuerbrand um 25 % härter trifft und Schattenblitz als Füller ablöst.
Rotation und Prioritäten
- 1Dämon vorschicken und bei zähen Gegnern Fluch der Tollkühnheit oder Fluch der Elemente setzen.
- 2Feuerbrand anbringen und permanent aktiv halten; Verderbnis und Bane of Agony nur auf Zielen, die lange genug leben.
- 3Feuersbrunst auf Abklingzeit – ohne 5/5 Shadow and Flame erst in den letzten Feuerbrand-Ticks.
- 4Schattenbrand auf Abklingzeit oder als Finisher, damit der Splitter zurückkommt.
- 5Mit Incinerate füllen (ab 31 Punkten), vorher mit Schattenblitz.
- 6Bei zwei Zielen Bane of Havoc auf das Nebenziel legen.
- 7Sengender Schmerz nur, wenn schneller Schaden oder Bedrohung auf den Dämon gebraucht wird – er erzeugt viel Bedrohung.
Werte
Zaubermacht > Trefferwertung > Tempo > kritische Trefferwertung > Willenskraft > Intelligenz > Ausdauer; Tempo verkürzt hier echte Zauberzeiten und ist deshalb deutlich wertvoller als bei Gebrechen.
Stärken
- Bester Burst der Klasse durch Feuersbrunst, Schattenbrand und Incinerate.
- Starker Flächenschaden, seit Feuerregen kritisch treffen kann.
- Direkter Schaden passt gut zu schnellen Dungeon-Pulls.
- Einziger Hexenmeister-Baum, der vom Troll-Berserker voll profitiert.
Schwächen
- Schwächerer Dauer-Cleave als Gebrechen; Bane of Havoc hilft nur auf zwei Zielen.
- Ohne Suppression aus Gebrechen keine eingebaute Bedrohungsreduktion.
- Höherer Manaverbrauch und damit mehr Aderlass und Gesundheitsmanagement.
- Wenig Schaden in Bewegung, weil fast alles gewirkt werden muss.
1 bis 60
Leveling
Empfehlung
Gebrechen
Sofortige Verderbnis nach fünf Punkten, Entzugszauber zur Selbstheilung und die Regeneration von Soul Harvesting sorgen für fast keine Pausen; die meisten Effekte laufen weiter, während man zum nächsten Gegner geht. Dämonologie ist die gleichwertige, noch sicherere Alternative, weil der Dämon viel Druck abfängt – Zerstörung levelt schneller gegen kurze Gegner, verbraucht aber mehr Mana.
Stufe 1–10
Grundlagen ohne Talente
Startausrüstung beim Händler verkaufen, um Feuerbrand gleich auf Stufe 1 zu kaufen. Mit Wichtel, Feuerbrand, Verderbnis und Fluch der Schwäche arbeiten, alle zwei Stufen zum Lehrer. Ab Stufe 10 gibt es über die Klassenquest den Leerwandler.
Stufe 10–20
Improved Corruption zuerst
5/5 Improved Corruption, dann 3–4 Punkte Suppression für die Trefferchance, 2 Punkte Improved Life Tap und 1 Punkt Soul Harvesting. Wer mehr Dämon möchte, nimmt Unholy Power statt Improved Life Tap. Auf Stufe 20 kommt der Sukkubus als bester Schadensdämon.
Stufe 20–30
Schaden über Zeit verstärken (voraussichtlich)
Nach Talentbaum voraussichtlich Malediction, Amplify Curse und Improved Bane of Agony sowie Improved Drains; Fel Concentration, falls Entzugszauber zu oft unterbrochen werden. Diese Stufen waren in der Beta noch nicht spielbar.
Stufe 30–40
Kerntalente des Baums (voraussichtlich)
Lebensentzug, Nightfall, Pandemic und Soul Siphon bilden voraussichtlich den Kern; dazu Malevolence für mehr kritische Schattentreffer. Auf Stufe 40 sind 31 Punkte verteilt – genug für Wrack.
Stufe 40–50
Wrack und Abrundung (Planung)
Wrack als neuen Füller übernehmen und die restlichen Gebrechen-Talente wie Shadow Mastery oder Curse of Exhaustion nach Bedarf auffüllen. Wer den Vermächtnisbonus „Talentiert“ besitzt, erreicht die Punkte einige Stufen früher.
Stufe 50–60
Hybride Punkte in Dämonologie (Planung)
Die letzten Punkte voraussichtlich in Dämonologie: Unholy Power, Demonic Embrace und Fel Vitality stärken Dämon, Ausdauer und Mana. Alternativ Bane und Destructive Reach aus Zerstörung für mehr Reichweite und schnellere Zauber.
Wichtige Fähigkeiten nach Stufe
| Stufe | Fähigkeit | Nutzen |
|---|---|---|
| 1 | Feuerbrand | Direkter Feuerschaden plus Schaden über Zeit; auf Stufe 1 mit dem Erlös der Startausrüstung kaufbar. |
| 1 | Schattenblitz | Standard-Schadenszauber der ersten Stufen. |
| 1 | Dämonenhaut | Rüstungs- und Regenerationsbuff; bis zur Dämonenrüstung immer aktiv halten. |
| 2 | Wichtel beschwören | Erster Dämon über die Klassenquest; Fernkampf-Feuerschaden und Blutpakt für die Gruppe. |
| 4 | Verderbnis | Schatten-DoT über 18 Sekunden; mit Improved Corruption sofort wirkend. |
| 6 | Aderlass | Wandelt Gesundheit in Mana um und skaliert in Forever mit Willenskraft. |
| 8 | Bane of Agony | Früher Fluch der Pein: ansteigender Schatten-DoT über 24 Sekunden, jetzt ein Omen neben dem Fluch. |
| 8 | Furcht | Lässt ein Ziel flüchten; Schaden bricht den Effekt. |
| 10 | Leerwandler beschwören | Tank-Dämon mit Qual und Opferung; hält in Forever sehr viel Bedrohung. |
| 10 | Seelendieb | Entzugszauber zum Beenden von Gegnern; erzeugt Seelensplitter und mit Soul Harvesting Mana. |
| 10 | Gesundheitsstein herstellen | Sofortige Heilung für sich oder die Gruppe. |
| 14 | Blutsauger | Kanalisierter Entzugszauber, der Schaden in eigene Heilung umwandelt. |
| 18 | Sengender Schmerz | Schneller Feuerzauber ohne Flugzeit mit hoher Bedrohung; setzt in Dämonologie Demonic Brand. |
| 18 | Seelenstein herstellen | Erlaubt einem Gruppenmitglied die Wiederbelebung nach dem Tod; vor dem Pull auf den Heiler legen. |
| 20 | Sukkubus beschwören | Stärkster Schadensdämon der Beta mit Verführung gegen Humanoide. |
| 20 | Dämonenrüstung | Ersetzt Dämonenhaut mit mehr Rüstung und Regeneration. |
| 20 | Ritual der Beschwörung | Holt mit zwei Helfern ein Gruppenmitglied heran; dafür Seelensplitter bereithalten. |
| 30 (Classic-Stufe) | Teufelsjäger beschwören | Anti-Zauberwirker-Dämon mit Zaubersperre und Magie verschlingen. |
Tipps fürs Leveln
- Startausrüstung und Startessen sofort verkaufen – das reicht für Feuerbrand auf Stufe 1.
- Einen Zauberstab kaufen oder herstellen lassen und als manafreien Füller nutzen; seit dem 24.09. skaliert er aber nicht mehr mit Zauberschaden.
- Nicht überdotten: Wenn ein Gegner ohnehin gleich stirbt, kostet jeder weitere Effekt nur Mana.
- Bane of Agony zuerst und Feuerbrand zuletzt wirken, damit der Dämon die Bedrohung behält.
- Ab Stufe 20 den Sukkubus nutzen – er macht genug Schaden, um Gegner selbst zu binden.
- Gegner mit Seelendieb beenden und immer zwei bis vier Seelensplitter für Beschwörungen und Steine bereithalten.
- Aderlass mit Willenskraft kombinieren und nach Kämpfen mit Essen statt Trinken regenerieren, wenn Mana nicht knapp ist.
- Den neuen Positionsbefehl nutzen, um den Dämon aus Flächenschaden oder vor einen Gegner zu stellen.
- Furcht gezielt einsetzen – ein flüchtender Gegner zieht leicht weitere Gruppen mit.
Dungeons und Handwerk
Gruppenrolle und Berufe
Fluch und Omen verteilen
BetaJeder Hexenmeister kann jetzt sein Omen setzen und trotzdem einen Gruppenfluch tragen: Fluch der Elemente für Zauberwirker, Fluch der Tollkühnheit für Nahkämpfer. Bei mehreren Hexenmeistern die Flüche absprechen.
Steine und Beschwörungen
Gesundheitssteine für alle, einen Seelenstein auf den Heiler vor dem Bosskampf und das Ritual der Beschwörung für Nachzügler – dafür immer ein paar Seelensplitter mitnehmen.
Kontrolle
Verbannen hält Dämonen und Elementare 30 Sekunden sicher fest, Verführung des Sukkubus kontrolliert Humanoide; Furcht und Schreckensgeheul nur, wenn keine anderen Gruppen in der Nähe sind.
Bedrohung im Blick
TippDer Leerwandler zieht in der Beta mehr Bedrohung als früher und kann dem Tank Gegner stehlen – in Gruppen lieber Sukkubus oder Wichtel nehmen. Zerstörung ohne Suppression sollte Sengender Schmerz sparsam einsetzen.
Zweiziel- und Flächenschaden
BetaGebrechen verteilt Effekte auf mehrere Ziele, Zerstörung überträgt mit Bane of Havoc Schaden auf ein Nebenziel und nutzt Feuerregen, der jetzt kritisch treffen kann.
Schneiderei
Stellt starke Stoffausrüstung für die Levelphase und Schattenschaden-Teile her, verarbeitet den reichlich gefundenen Stoff und bringt im Lager Willenskraft, die Aderlass verbessert.
Verzauberkunst
Liefert Zauberstäbe für die frühen Stufen und zerlegt überflüssige Ausrüstung selbst – die klassische Paarung mit Schneiderei.
Ingenieurskunst
Für maximalen Schaden gilt Schneiderei plus Ingenieurskunst wegen Bomben und Brillen als stärkste Kombination; die Rezeptlisten sind aber noch nicht vollständig.
Kürschnerei oder Kräuterkunde
Sammelberufe bringen in den Startgebieten schnell Gold für Zauber und Reitfertigkeit.
Vermeiden
Typische Fehler
- Bane of Agony und Fluch der Elemente als Entweder-oder behandeln – in Forever liegen Omen und Fluch gleichzeitig auf dem Ziel.
- Als Gebrechen auf Tempo setzen: Es beschleunigt weder Schaden über Zeit noch Kanalisierungen.
- Feuerbrand als ersten Zauber wirken und damit dem Dämon die Bedrohung wegnehmen.
- Effekte auf Gegner legen, die ohnehin in wenigen Sekunden sterben.
- Ohne Seelensplitter in den Dungeon gehen und dann weder Beschwörung noch Seelenstein anbieten können.
- Den Leerwandler in Gruppen aktiv lassen, obwohl er dem Tank Gegner stiehlt.
- Als Dämonologe den Dämon im Flächenschaden stehen lassen, statt ihn mit dem Positionsbefehl herauszuholen.
- Feuersbrunst ohne Shadow and Flame zu früh wirken und damit einen frischen Feuerbrand verbrauchen.
Beta-Stimmung Meinung: In frühen Tierlists der Beta steht Gebrechen weit oben, Simulationen sehen dagegen Dämonologie mit Demonic Pact vorn und Gebrechen dahinter – ein Konsens fehlt, auch weil einige Talentinteraktionen noch offen sind. Gelobt wird die klarere Identität der drei Bäume und die Trennung von Flüchen und Omen; kritisiert wird, dass sich Zauber ohne Zauberschaden-Ausrüstung beim Leveln schwach anfühlen, und manche halten den Sukkubus für übertunt.