Klassen-Guide · Warrior
Der Krieger in WoW: Forever
Verlässlichere Wut, getrennte Abklingzeiten und Siegesrausch für alle – der Krieger wird zugänglicher, ohne seine Haltungen zu verlieren.
Überblick
Der Krieger bleibt in WoW: Forever der klassische Wutkämpfer mit drei Haltungen, zwei Schadensbäumen und einem Schildtank. Die Überarbeitung setzt vor allem an den Schwachstellen des Levelns an: Siegesrausch und Tactical Mastery sind Grundfähigkeiten, die großen Abklingzeiten sind kürzer und voneinander getrennt. Gleichzeitig ist die Wuterzeugung normalisiert, sodass bessere Ausrüstung und kritische Treffer nicht mehr automatisch mehr Wut bringen. Neue Talente wie Spearing Strike, Bloodthrill, Boundless Rage oder Vanguard geben jedem Baum eigene Werkzeuge. Weil die Beta nur bis Stufe 20 reicht, sind die tieferen Talente bisher nur auf dem Papier bekannt.
Charakter
Völker und Volksfähigkeiten
Orc
HordeKochendes Blut (+10 % Angriffskraft für 15 Sekunden), Axt-Spezialisierung (+1 % kritische Trefferchance mit Äxten), Zähigkeit (Betäubungen 20 % kürzer) und Fluch brechen.
Für Waffen und Furor die naheliegende Horde-Wahl: zwei direkte Schadensboni plus kürzere Betäubungen, stark in PvE und PvP.
Troll
HordeBerserker (+10 % Angriffstempo für 10 Sekunden, außerhalb der globalen Abklingzeit), Regeneration (10 % Regeneration im Kampf), Rasche Regeneration und Wildtierschlächter.
Solide zweite Wahl für Schadenskrieger; Berserker ist ein flexibler kleiner Cooldown.
Tauren
HordeKriegsdonner (2 Sekunden Flächenbetäubung), Durchhaltevermögen (+5 % Gesundheit, +1 % Trefferchance), Ebenenlaufen und Grüner Daumen.
Gute Tank-Wahl: mehr Leben und eine zusätzliche Kontrolle für wilde Pulls; der Trefferbonus hilft auch Schadenskriegern.
Untoter
HordeWille der Verlassenen (löst Furcht, Betörung und Schlaf, aber keine Immunität mehr), Kannibalismus, Berührung des Grabes (gelegentlicher Lebensentzug) und Unterwasseratmung.
Vor allem im PvP interessant, weil Furcht gegen Krieger besonders wirksam ist; im PvE hinter Orc und Troll.
Mensch
AllianzÜberlebenswille (löst Betäubungen), Schwert-Spezialisierung (+2 % kritische Trefferchance mit Schwertern), Wahrnehmung und Unbeugsamkeit.
Stark für PvP durch den Betäubungsbrecher; mit Schwertern auch im PvE ordentlich.
Zwerg
AllianzSteingestalt (entfernt Blutung, Gift und Krankheit, weniger körperlicher Schaden für 8 Sekunden), Streitkolben-Spezialisierung (+1 % kritische Trefferchance), Schatzsucher und Großwildjäger.
Für Tanks sehr brauchbar, weil Steingestalt als kleiner Defensiv-Cooldown dient.
Nachtelf
AllianzElunes Licht (+10 % kritische Trefferchance für 15 Sekunden), Schnelligkeit (+1 % Ausweichen, +2 % Laufgeschwindigkeit), Schattenhaftigkeit und Irrwischgeist.
Neu mit einem echten Schadens-Cooldown und deshalb häufig als stärkste Allianz-Wahl für PvE genannt – für Schaden wie für Tanks.
Gnom
AllianzHeureka! (nächste drei Fähigkeiten 10 % günstiger und 10 % stärker), Wacher Geist (+5 % maximale Wut), Entfesselungskünstler und Technologist.
Vielseitig: mehr Wut-Obergrenze, ein kleiner Burst und ein Befreiungszauber; mit Ingenieurskunst besonders passend.
Himmelsgeborene
beideneuAuf Luft gehen (10 Sekunden gleiten), Vom Wind gesegnet (+1 % Tempo), Elementare Einsicht (+5 % Schaden gegen Elementare) sowie je nach Fraktion Himmelssicht oder Leylinie lesen.
Als Windformer (Horde) oder Hoher Orden (Allianz) spielbar; eher eine Wahl für Optik und Leveln, im Endgame hinter den Kampfvölkern.
Klassenweit
Was sich gegenüber Classic ändert
Siegesrausch für alle
BetaSiegesrausch ist ab Stufe 20 eine Grundfähigkeit: Nach einem Kill heilt er 10 % des maximalen Lebens und hat 30 Sekunden Abklingzeit. Das senkt die Pausen beim Questen deutlich.
Tactical Mastery ist Grundausstattung
BetaBeim Haltungswechsel bleibt ohne Talent ein Teil der Wut erhalten (trainierbar ab Stufe 14). Ein neues Waffen-Talent, Improved Tactical Mastery, erhöht die gespeicherte Wut auf bis zu 15.
Normalisierte Wut
BetaWut entsteht in festen Mengen je nach Waffentempo statt nach verursachtem Schaden; kritische Treffer bringen keine Extra-Wut. Das macht die Ressource planbarer, nimmt Schadenskriegern mit starker Ausrüstung aber ihren Wutüberschuss.
Getrennte, kürzere Cooldowns
BetaTollkühnheit, Vergeltung und Schildwall teilen sich keine Abklingzeit mehr. Vergeltung und Schildwall stehen alle 15 Minuten bereit; Schildwall senkt den Schaden dafür um 60 statt 75 %.
Zerschmettern mit Abklingzeit
offiziellZerschmettern hat 1,5 Sekunden Zauberzeit und seit dem Build vom 24. September 18 Sekunden Abklingzeit. Improved Slam senkt sie um bis zu 3 Sekunden, und mit dem Talent unterbricht der Zauber den Schwungtimer nicht mehr.
Donnerknall in Verteidigungshaltung
BetaDonnerknall funktioniert auch in der Verteidigungshaltung, trifft bis zu vier Ziele, skaliert mit Angriffskraft und verlangsamt das Angriffstempo um 20 statt 10 %.
Verwunden und Tiefe Wunden werden wichtiger
BetaVerwunden skaliert besser mit Angriffskraft, und wie alle Blutungen können Verwunden und Tiefe Wunden kritisch treffen. Im Waffen-Baum ist Verwunden über Bloodthrill der Auslöser für Überwältigen.
Weaponmaster statt Waffenspezialisierungen
BetaDie einzelnen Waffenspezialisierungen sind zu einem Talent zusammengefasst, das auch Stäbe einschließt: Äxte und Stangenwaffen geben kritische Trefferchance, Schwerter Extraangriffe, Streitkolben und Stäbe ignorieren Rüstung.
Längere Rufe, weniger Debuff-Stapel
BetaSchlachtruf hält 3 Minuten, Demoralisierender Ruf 45 Sekunden. Feenfeuer und Fluch der Tollkühnheit stapeln nicht mehr miteinander, was die Rüstungsreduktion am Boss senkt.
Rüstung zerreißen überarbeitet
offiziellDie Bedrohung von Rüstung zerreißen wurde mit dem Build vom 24. September korrigiert und erhöht, nachdem sie zuvor als zu schwach galt.
01 / Arms · Nahkampf
Waffen
Zweihandkämpfer mit Blutungen, Zerschmettern und Überwältigen, der auf wenige, harte Treffer setzt.
In Classic
In Classic war Waffen vor allem der Leveling- und PvP-Baum: Tactical Mastery, Tiefe Wunden, Weitreichende Stöße und Tödlicher Stoß mit Heilungsreduktion. Im Raid spielte man ihn kaum, weil Furor mit zwei Waffen mehr Schaden verursachte.
In Forever
Forever baut den Baum um Verwunden herum: Bloodthrill lässt Treffer auf blutende Ziele Überwältigen auslösen, ganz ohne Ausweichen des Gegners. Weaponmaster ersetzt die Waffenspezialisierungen, Spearing Strike ist ein neuer Angriff gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele. Improved Slam hält Zerschmettern aus dem Schwungtimer heraus.
Im Spiel
Die Rotation wird aktiver und weniger vom Zufall abhängig: Verwunden aufrechterhalten, Überwältigen-Procs nutzen, Zerschmettern nach dem Schwung. Ob Waffen im Raid mit Furor mithält, ist offen; für Solo-Spiel und PvP bleibt der Baum mit Tödlicher Stoß attraktiv.
Schlüsseltalente
Improved Rend
Stärkt Verwunden, das in Forever das Rückgrat des Baums bildet.
Improved Tactical Mastery
Erhöht die beim Haltungswechsel behaltene Wut auf bis zu 15 und erleichtert den Wechsel für Überwältigen.
Tiefe Wunden (Deep Wounds)
Kritische Treffer lösen eine Blutung aus, die selbst kritisch treffen kann.
Improved Slam
Senkt die Abklingzeit von Zerschmettern um bis zu 3 Sekunden (Stand 24. September); Zerschmettern unterbricht den Schwung nicht mehr.
Weitreichende Stöße (Sweeping Strikes)
Die nächsten Angriffe treffen ein weiteres Ziel – das wichtigste Werkzeug gegen zwei Gegner.
Spearing Strike
Neuer Angriff für 15 Wut: 40 % Waffenschaden, weitere 80 % gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele, die dabei abgeworfen werden.
Weaponmaster
Fünf Ränge: bis 5 % Krit mit Äxten und Stangenwaffen, 15 % Rüstungsignoranz mit Streitkolben und Stäben oder 5 % Chance auf Extraangriffe mit Schwertern.
Bloodthrill
Nahkampftreffer mit der Waffenhand gegen Ziele mit Verwunden haben 4–20 % Chance, Überwältigen zu aktivieren (Stand 24. September).
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)31 Punkte
Der Abschluss des Baums: starker Waffenschlag, der die Heilung am Ziel um 50 % senkt.
Rotation und Prioritäten
- 1Vor dem Kampf Schlachtruf aktiv halten, mit Sturmangriff eröffnen.
- 2Verwunden früh aufs Ziel legen, sofern es lange genug lebt.
- 3Überwältigen sofort nutzen, sobald es durch Ausweichen oder Bloodthrill verfügbar ist.
- 4Tödlicher Stoß auf Abklingzeit (ab 31 Punkten).
- 5Zerschmettern direkt nach einem automatischen Schwung wirken.
- 6Siegesrausch nach jedem Kill nutzen, solange er bereitsteht.
- 7Heldenhafter Stoß oder bei zwei Gegnern Spalten nur mit überschüssiger Wut.
Werte
Beim Leveln zählt die Waffe am meisten: Waffenschaden > Trefferchance > kritische Trefferchance > Stärke. Ein Trefferwert gilt in Forever für alle Angriffsarten; die Endgame-Obergrenze ist noch nicht bestätigt.
Stärken
- Nur eine gute Zweihandwaffe nötig, kein passendes Waffenpaar.
- Heilungsreduktion durch Tödlicher Stoß, stark im PvP.
- Verlässlichere Überwältigen-Procs durch Bloodthrill.
- Weitreichende Stöße und Spearing Strike für Sonderfälle.
Schwächen
- Unter Stufe 30 fehlen die prägenden Talente; bis 20 greift man sogar auf Furor-Talente zurück.
- Stark von Waffen-Upgrades abhängig.
- Normalisierte Wut begrenzt den Schaden selbst mit sehr guter Ausrüstung.
- Schwach gegen viele Gegner gleichzeitig.
02 / Fury · Nahkampf
Furor
Kämpfer mit zwei Waffen oder großem Zweihänder, der aus kritischen Treffern, Wutanfall und Blutdurst Schaden holt.
In Classic
In Classic war Furor mit zwei Waffen der Raid-Schadensbaum schlechthin: Grausamkeit, Schlaghagel, Todeswunsch und Blutdurst, dazu viel Wut aus hohem Schaden. Die Stärke skalierte extrem mit Ausrüstung und Buffs.
In Forever
Forever normalisiert die Wut und kappt damit genau diese Skalierung. Dafür kommen Boundless Rage (bis 30 zusätzliche Wut-Obergrenze), Precision (bis 3 % Trefferchance) und Raging Blows (Wirbelwind trifft mit beiden Waffen, Spalten kostet 2 Wut weniger) hinzu. Wutanfall löst bei jedem Schaden aus, nicht nur bei kritischen Treffern; Blutdurst skaliert mit 35 statt 45 % Angriffskraft.
Im Spiel
Furor spielt sich gleichmäßiger, verliert aber seinen Ausrüstungs-Hebel. In frühen Simulationen führt der Baum trotzdem die Schadensspezialisierungen an, ist bei wenigen Zielen stark und schwächer in langen Einzelzielkämpfen ohne eingehenden Schaden.
Schlüsseltalente
Grausamkeit (Cruelty)
+5 % kritische Trefferchance – bis Stufe 20 für alle Schadenskrieger die erste Wahl.
Entfesselter Zorn (Unbridled Wrath)
60 % Chance auf 1 zusätzliche Wut pro Treffer, mit Zweihandwaffe 2 Wut.
Durchdringendes Heulen (Piercing Howl)
Verlangsamt Gegner in der Nähe um 50 % – nützlich gegen fliehende Gegner beim Leveln.
Wutanfall (Enrage)
30 % Chance bei jedem erlittenen Schaden; auf fünf Rängen +10 % körperlicher Schaden für 12 Sekunden.
Blood Craze
Regeneriert Leben nach kritischen Treffern und Blutdurst – hilft beim Solo-Spiel.
Boundless Rage
Erhöht die maximale Wut um bis zu 30, sodass größere Wutspitzen nicht verfallen.
Beidhändigkeits-Spezialisierung
Mehr Schaden und doppelte Wut der Schildhand sowie +10 % Trefferchance für die Schildhand.
Precision
Bis zu 3 % Trefferchance mit allen Angriffen.
Raging Blows
Wirbelwind trifft zusätzlich mit der Schildhandwaffe, Spalten kostet 2 Wut weniger.
Blutdurst (Bloodthirst)31 Punkte
Abschluss des Baums: Sofortangriff, der mit 35 % Angriffskraft plus festem Wert skaliert und heilt.
Rotation und Prioritäten
- 1Schlachtruf aufrechterhalten, mit Sturmangriff oder später Abfangen eröffnen.
- 2Blutdurst auf Abklingzeit (ab 31 Punkten).
- 3Wirbelwind auf Abklingzeit in Berserkerhaltung (ab Stufe 36 nach Classic-Stufen).
- 4Bis Stufe 20: Verwunden, wenn das Ziel lange lebt, Überwältigen als wuteffizientesten Angriff nutzen.
- 5Rüstung zerreißen nur auf Gegnern mit viel Leben.
- 6Hinrichten in der Schlussphase des Kampfes.
- 7Heldenhafter Stoß oder Spalten nur mit Wutüberschuss.
Werte
Waffenschaden > Trefferchance > kritische Trefferchance > Stärke > Beweglichkeit. Precision und die Schildhand-Trefferchance aus Beidhändigkeits-Spezialisierung senken den Trefferbedarf; die Obergrenze gegen Bosse gilt als 8 %, ist aber nur aus Client-Daten bekannt.
Stärken
- In frühen Simulationen der stärkste Schadensbaum des Kriegers.
- Gut bei zwei bis drei Zielen dank Spalten, Raging Blows und Wirbelwind.
- Grausamkeit und Entfesselter Zorn tragen schon ab Stufe 10.
- Blood Craze und Blutdurst geben Selbstheilung.
Schwächen
- Normalisierte Wut nimmt dem Baum den Wutüberschuss aus guter Ausrüstung.
- Braucht zwei passende Waffen für die volle Stärke.
- Schwächer in langen Einzelzielkämpfen ohne eingehenden Schaden.
- Bis Stufe 20 ohne Berserkerhaltung und Wirbelwind recht eintönig.
03 / Protection · Tank
Schutz
Schildtank mit Rache, Donnerknall und Schildschlag, der Wut aus Blocken und Ausweichen zieht.
In Classic
Der Schutzkrieger war in Classic der Standard-Raidtank, stark im Einzelziel, aber mühsam bei mehreren Gegnern und stark von eingehender Wut abhängig. Donnerknall war an die Kampfhaltung gebunden, Schildwall und Letztes Gefecht hatten lange Abklingzeiten.
In Forever
Donnerknall wirkt jetzt in der Verteidigungshaltung auf bis zu vier Ziele. Neue Talente sichern die Wut ab: Master of Defense gibt Wut bei Ausweichen und Parieren, Shield Specialization bei Blocks, Focused Rage senkt Wutkosten. Vanguard erlaubt Sturmangriff in der Verteidigungshaltung (außerhalb des Kampfes), Bastion erhöht den Schaden mit Schild, Improved Revenge macht Rache bis zu 60 % stärker, und Schildschlag erzeugt deutlich mehr Bedrohung.
Im Spiel
Der Tank ist wutsicherer und bei kleinen Gruppen deutlich angenehmer. Im Einzelziel gilt er als sehr stark; bei vielen Gegnern bleibt die Bedrohung die Schwachstelle, auch wenn Donnerknall hilft. Mit Schildwall und Vergeltung im 15-Minuten-Takt sind Notfallknöpfe häufiger verfügbar.
Schlüsseltalente
Schildspezialisierung (Shield Specialization)
Mehr Blockchance und Wut bei jedem Block – macht Schildblock bis Stufe 20 praktisch wutneutral.
Improved Thunder Clap
Senkt die Kosten von Donnerknall um bis zu 6 Wut, wichtig für die Bedrohung bei mehreren Gegnern.
Improved Bloodrage
Mehr Wut aus Blutrausch für den Start in den Kampf.
Master of Defense
Zwei Ränge: 50 bzw. 100 % Chance, bei Ausweichen oder Parieren mit Schild 5 Wut zu erhalten.
Improved Revenge
Rache verursacht bis zu 60 % mehr Schaden, statt wie in Classic zu betäuben.
Vanguard
Sturmangriff ist in der Verteidigungshaltung nutzbar, allerdings nur außerhalb des Kampfes.
Improved Shield Wall
Senkt die Abklingzeit von Schildwall um 5,5 bzw. 11 Minuten.
BastionReihe 5
Bis zu 10 % mehr Schaden mit angelegtem Schild; seit 24. September in Reihe 5.
Focused RageReihe 6
Senkt die Wutkosten offensiver Fähigkeiten um bis zu 3; seit 24. September in Reihe 6.
Schildschlag (Shield Slam)31 Punkte
Abschluss des Baums: Schaden steigt mit dem Blockwert, dazu sehr hohe Grundbedrohung.
Rotation und Prioritäten
- 1Mit Sturmangriff eröffnen (mit Vanguard direkt aus der Verteidigungshaltung), dann Blutrausch.
- 2Schildblock großzügig nutzen, damit Rache zuverlässig verfügbar wird.
- 3Rache immer, wenn sie aufleuchtet.
- 4Donnerknall auf Abklingzeit, bei mehreren Gegnern als erste Fähigkeit.
- 5Demoralisierender Ruf aufrechterhalten.
- 6Rüstung zerreißen auf Bossen und langen Zielen stapeln.
- 7Schildschlag auf Abklingzeit (ab 31 Punkten).
- 8Heldenhafter Stoß nur mit überschüssiger Wut.
Werte
Bis Stufe 20: Waffenschaden > Trefferchance > Stärke > Beweglichkeit > Rüstung > Ausdauer. Später kommen Verteidigung, Blockwert und der neue Wert gegen Ausweichen und Parieren (Expertise) hinzu; eine Priorität für Stufe 60 gibt es noch nicht.
Stärken
- Sehr hohe Einzelziel-Bedrohung, besonders mit Schildschlag.
- Wut ist durch Blocken, Ausweichen und Parieren gut abgesichert.
- Donnerknall in Verteidigungshaltung hält kleine Gruppen.
- Schildwall, Letztes Gefecht und Vergeltung häufiger verfügbar.
Schwächen
- Bedrohung auf viele Ziele bleibt schwächer als bei Paladin und Bär.
- Solo-Leveln im Schutz-Baum ist langsam.
- Kaum Beweglichkeit im Kampf, Vanguard wirkt nur vor dem Pull.
- Wut ist in den ersten Stufen knapp, bis die Wut-Talente sitzen.
1 bis 60
Leveling
Empfehlung
Waffen (bis Stufe 20 mit Furor-Talenten)
Bis Stufe 20 reichen die Punkte nicht für die prägenden Waffen-Talente; deshalb legen auch Waffen-Krieger die ersten elf Punkte in Grausamkeit und Entfesselter Zorn, was in der Beta getestet ist. Gespielt wird trotzdem mit einer großen Zweihandwaffe, Verwunden und Zerschmettern. Ab etwa Stufe 30 lohnt der Wechsel ganz in den Waffen-Baum, weil eine gute Zweihandwaffe leichter zu bekommen ist als zwei passende Einhandwaffen und Tödlicher Stoß mit 31 Punkten erreichbar ist. Furor ist bis 20 gleichwertig; ab 30 hängt der Vergleich vor allem an den Waffen, die man findet.
Stufe 1–10
Grundlagen ohne Talente
Noch keine Talentpunkte. Heldenhafter Stoß, Verwunden, Sturmangriff und Donnerknall reichen; möglichst früh eine Zweihandwaffe besorgen und den Schlachtruf nie auslaufen lassen.
Stufe 10–20
Grausamkeit zuerst
Die ersten fünf Punkte in Grausamkeit (Furor), danach Entfesselter Zorn; der elfte Punkt geht in Durchdringendes Heulen. Mit den bis zu zwei Extrapunkten aus dem Vermächtnissystem (Beta) kann man Entfesselter Zorn weiter ausbauen.
Stufe 20–30
Furor ausbauen oder früh wechseln
Voraussichtlich weiter in Furor, etwa Blood Craze für Selbstheilung, oder bereits Richtung Waffen. Ungetestet, weil die Beta bei 20 endet.
Stufe 30–40
Umskillen auf Waffen
Planung nach Talentbaum: Improved Rend, Deflection, Improved Overpower und Improved Tactical Mastery, danach Aggressionskontrolle und Tiefe Wunden, dann Zweihandwaffen-Spezialisierung, Durchbohren und Weitreichende Stöße.
Stufe 40–50
Tödlicher Stoß
Voraussichtlich Weaponmaster passend zur Waffe und Bloodthrill für Überwältigen-Procs, mit dem 31. Punkt Tödlicher Stoß. Wer Improved Slam mitnimmt, kann Zerschmettern frei in den Schwung einbauen.
Stufe 50–60
Furor als Ergänzung
Nach Talentbaum die restlichen 20 Punkte in Furor: Grausamkeit, Entfesselter Zorn, Durchdringendes Heulen, Blood Craze, Boundless Rage und Wutanfall. Das ergibt eine Verteilung von etwa 31/20/0 – eine Planung, keine getestete Empfehlung.
Wichtige Fähigkeiten nach Stufe
| Stufe | Fähigkeit | Nutzen |
|---|---|---|
| 1 | Heldenhafter Stoß | Ersetzt den nächsten Schwung; beim Leveln nur mit Wutüberschuss nutzen. |
| 1 | Schlachtruf | Mehr Angriffskraft für die Gruppe, in Forever 3 Minuten Dauer. |
| 4 | Sturmangriff | Eröffnung mit Wut und kurzer Betäubung, nur außerhalb des Kampfes. |
| 4 | Verwunden | Blutung, die besser skaliert und kritisch treffen kann. |
| 6 | Donnerknall | Schaden und 20 % langsameres Angriffstempo an bis zu vier Zielen. |
| 8 | Kniesehne | Verlangsamt fliehende Gegner. |
| 10 | Verteidigungshaltung, Spott, Rüstung zerreißen | Über die Klassenquest zu Stufe 10; Grundlage fürs Tanken. |
| 10 | Blutrausch | Wut auf Kosten von Leben, ideal vor dem Pull. |
| 12 | Überwältigen | Starker Konter nach Ausweichen; mit Bloodthrill später auch durch Verwunden. |
| 12 | Schildhieb | Unterbricht Zauber, braucht einen Schild. |
| 14 | Tactical Mastery | Behält beim Haltungswechsel einen Teil der Wut – in Forever ohne Talent. |
| 14 | Rache und Demoralisierender Ruf | Rache als Tank-Konter, der Ruf senkt den Schaden der Gegner für 45 Sekunden. |
| 16 | Schildblock | Mehr Blockchance, macht Rache verfügbar. |
| 20 | Siegesrausch | Nach einem Kill: Angriff, der 10 % Leben heilt; 30 Sekunden Abklingzeit. |
| 20 | Zerschmettern | 1,5 Sekunden Zauberzeit, 18 Sekunden Abklingzeit (Build 24. September). |
| 20 | Spalten und Vergeltung | Spalten für zwei Ziele, Vergeltung als Notfall-Cooldown gegen viele Gegner. |
| 24 | Hinrichten | Starker Abschlussschlag gegen Ziele mit wenig Leben. |
| 30 | Berserkerhaltung und Abfangen | Über die Klassenquest; Voraussetzung für Wirbelwind (Stufe 36). |
Tipps fürs Leveln
- Die Stufenangaben folgen den bekannten Classic-Stufen; neu belegt sind Tactical Mastery (14), Siegesrausch und Zerschmettern (beide 20). Alles über Stufe 20 ist in der Beta noch nicht spielbar.
- Die Waffe ist das wichtigste Ausrüstungsteil – ein Upgrade bringt mehr als jedes andere Teil.
- Heldenhafter Stoß beim Solo-Leveln meiden: Er kostet Wut und ersetzt einen Schwung, der selbst Wut erzeugt hätte.
- Zerschmettern direkt nach dem automatischen Angriff wirken; wer unter 15 Wut die Taste drückt, reiht es bequem hinter den nächsten Schwung.
- Siegesrausch fest in die Rotation einbauen, er heilt ohne Wutkosten nach jedem Kill.
- Nicht in mehrere Gruppen stürmen: Vor dem Sturmangriff auf Patrouillen achten und notfalls mit einer Fernkampfwaffe einzeln ziehen.
- Dungeon-Quests vor dem Betreten sammeln; die Belohnungen enthalten in Forever gute Waffen für Krieger.
- Im Lager das Sharpening Wheel (Stärke) oder den Lodestone (Nahkampf-Angriffskraft) aufstellen; der Lodestone stapelt nicht mit Segen der Macht.
- Regelmäßig zum Lehrer gehen: neue Ränge von Verwunden, Heldenhafter Stoß und Donnerknall sind spürbar.
Dungeons und Handwerk
Gruppenrolle und Berufe
Haupttank
BetaDer Schutzkrieger ist ein vollwertiger Dungeon-Tank mit starker Einzelziel-Bedrohung; Donnerknall in Verteidigungshaltung und Vergeltung helfen bei größeren Pulls.
Schlachtruf für die Gruppe
BetaDer Krieger bringt mit Schlachtruf Angriffskraft für alle Nahkämpfer und Jäger mit, in Forever mit 3 Minuten Dauer.
Debuffs am Ziel
Rüstung zerreißen, Demoralisierender Ruf und Donnerknall senken Rüstung, Schaden und Angriffstempo der Gegner – eine Aufgabe, die in der Gruppe meist der Krieger übernimmt.
Unterbrechen und Kontrolle
Schildhieb, später Zuschlagen, sowie Kniesehne und Durchdringendes Heulen gegen fliehende Gegner; Einschüchternder Ruf nur mit Bedacht.
Heilungsreduktion
TippMit Tödlicher Stoß senkt der Waffen-Krieger die Heilung am Ziel um 50 %, vor allem im PvP und gegen heilende Gegner wertvoll.
Bergbau und Schmiedekunst
Die klassische Kombination: In Forever gibt es mehr Erzvorkommen, und Schmiede stellen früh brauchbare Kettenrüstung und Waffen her. Das Lagerobjekt Sharpening Wheel gibt dazu Stärke.
Ingenieurskunst
Im Endgame die stärkste Wahl für Bomben und Geräte, besonders für Gnome; beim Leveln aber teuer.
Alchemie
Heiltränke und Elixiere sparen Gold und stärken Schaden wie Überleben.
Kochen und Erste Hilfe
Essen mit Erfahrungsbonus (in der Beta 5 %) und Verbände verkürzen die Pausen, die Krieger beim Leveln brauchen.
Vermeiden
Typische Fehler
- Heldenhafter Stoß beim Solo-Leveln spammen und dadurch Wut für Verwunden und Überwältigen verschwenden.
- Verwunden auf Gegner legen, die nur noch wenig Leben haben.
- Rüstung zerreißen noch unter 50 % Leben des Gegners anwenden.
- Zerschmettern mitten im Schwung wirken, statt es direkt hinter den automatischen Angriff zu setzen.
- Den Schlachtruf auslaufen lassen.
- Waffen-Upgrades vernachlässigen und stattdessen Gold in kleine Rüstungsverbesserungen stecken.
- Als Tank Schildblock und Demoralisierender Ruf vergessen und dadurch Rache und Schadenssenkung verschenken.
- Mit Sturmangriff in eine zweite Gruppe laufen, weil man vorher nicht nach Patrouillen geschaut hat.
Beta-Stimmung Meinung aus der Beta: In Tierlists für Stufe 20 bis 30 steht der Krieger eher im Mittelfeld, weil er beim Leveln weiter mehr Pausen braucht als Fernkämpfer. Frühe Simulationen sehen Furor dagegen an der Spitze der Schadensbäume und den Schutzkrieger als sehr starken Einzelziel-Tank. Die normalisierte Wut wird gemischt aufgenommen: planbarer für Einsteiger, aber ein Dämpfer für ausrüstungsstarke Schadenskrieger.