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Klassen-Guide · Mage

Der Magier in WoW: Forever

Frostfeuerblitz, Stapelmechaniken und erstmals Orcs mit Zauberbuch

Fernkampf

Überblick

Der Magier bleibt in Forever die reine Schadensklasse, die er in Classic war: viel Flächenschaden, starke Kontrolle und dazu Portale, Essen und Wasser für die Gruppe. Neu ist, dass alle drei Bäume eine eigene Mechanik bekommen – Arkan stapelt Arcane Blast, Feuer sammelt Hot-Streak-Stapel für schnellere Pyroschläge, Frost reagiert mit Ice Lance auf gefrorene Ziele. Der neue Frostfeuerblitz steht allen Magiern offen und nimmt Feuer die alte Angst vor feuerresistenten Gegnern. Weil der Grundschaden vieler Zauber gesenkt wurde, zählen Zaubermacht und ein guter Zauberstab schon beim Leveln spürbar mehr als früher.

Charakter

Völker und Volksfähigkeiten

Mensch

Allianz

Überlebenswille entfernt Betäubungen, Unbeugsamkeit gibt +5 % Willenskraft, Schwert-Spezialisierung +2 % Krit mit Schwert, Wahrnehmung entdeckt Verstohlene.

Stark für PvP dank Betäubungsbrecher; im PvE solide, wenn ein Schwert als Waffe passt.

Gnom

Allianz

Heureka! senkt die Kosten der nächsten drei Zauber und erhöht ihren Schaden um 10 %, Wacher Geist gibt +5 % Mana, Entfesselungskünstler löst Wurzeln und Verlangsamungen.

Gute Allround-Wahl: mehr Mana für lange Kämpfe und eine zweite Fluchtfähigkeit im PvP. Heureka! wurde am 24.09. von 40 % auf 10 % Rabatt gesenkt.

Himmelsgeborene

Allianzneu

Vom Wind gesegnet gibt +1 % Zaubertempo, Leylinie lesen verdoppelt Gesundheits- und Manaregeneration, Auf Luft gehen lässt 10 Sekunden gleiten, Elementare Einsicht +5 % Schaden gegen Elementare.

Beste Leveling-Wahl der Allianz, weil Leylinie lesen Trinkpausen verkürzt; spielbar nur als Himmelsgeborene des Hohen Ordens.

Orc

Hordeneu

Kochendes Blut gibt 15 Sekunden +10 % Zaubermacht, Fluch brechen entfernt Flüche und senkt Magieschaden, Zähigkeit verkürzt Betäubungen um 20 %, Axt-Spezialisierung +1 % Krit.

Neue Kombination und im PvE eine der beiden Top-Wahlen der Horde; Zähigkeit hilft zusätzlich im PvP.

Troll

Horde

Berserker gibt 10 Sekunden +10 % Zaubertempo, Rasche Regeneration heilt 50 % Gesundheit über Zeit, Regeneration läuft zu 10 % im Kampf weiter, Wildtierschlächter +5 % gegen Wildtiere.

Im PvE auf Augenhöhe mit dem Orc; Berserker passt gut zu Arcane Power und Combustion.

Untoter

Horde

Wille der Verlassenen entfernt Betörung, Furcht und Schlaf, Kannibalismus stellt jetzt auch Mana her, Berührung des Grabes entzieht gelegentlich Leben.

Die PvP-Wahl der Horde; Kannibalismus spart beim Leveln Trinkpausen. Wille der Verlassenen gibt keine Immunität mehr.

Klassenweit

Was sich gegenüber Classic ändert

Frostfeuerblitz für alle

Beta

Frostfire Bolt ist ein trainierbarer Zauber mit drei Rängen und drei Sekunden Zauberzeit. Er zählt als Frost und Feuer, trifft über die niedrigere Resistenz des Ziels, verlangsamt um 40 % und hinterlässt einen kleinen Schaden über Zeit.

Weniger Grundschaden

Beta

Feuerball, Versengen und Pyroschlag haben rund 30 % weniger Grundschaden, Frostblitz etwa 11 % weniger. Ausrüstung mit Zaubermacht wird dadurch früher wichtig.

Persönliche Debuffs

Beta

Improved Scorch und Winter's Chill stapeln nur noch für den Magier, der sie wirkt, und sind keine Schlachtzugs-Debuffs mehr. Ignite ist ein eigener Schaden über Zeit statt eines geteilten Stapels.

Ignite-Korrektur

offiziell

Seit den Entwicklungsnotizen vom 24.09. verdoppelt Ignite prozentuale Schadensboni nicht mehr.

Arkane Geschosse

offiziell

Arkane Geschosse prüfen die Sichtlinie nur noch zu Beginn des Kanalisierens und brechen nicht mehr ab, wenn das Ziel kurz hinter einer Säule verschwindet.

Magierrüstung und Regeneration

Beta

Magierrüstung lässt 50 % der Manaregeneration beim Zaubern weiterlaufen, Arcane Meditation wurde von 15 auf 50 % angehoben. Willenskraft ist damit auch im Kampf nützlich.

Trefferwertung umgebaut

Beta

Arcane Focus gibt nur noch bis zu 5 % Treffer statt 10 %, Elemental Precision 5 % statt 6 %. Weil Treffer- und Kritwerte jetzt für alle Angriffsarten gemeinsam gelten, kommt mehr Treffer über Ausrüstung.

Schwächerer Flächenschaden

Beta

Improved Blizzard verlangsamt nur noch kürzer und schwächer als in Classic, um das Massenfarmen von Gegnergruppen einzudämmen. Flächenschaden bleibt stark, wurde aber spürbar gebremst.

Comprehension und Forschung

Beta

In der Beta tauchte eine Magier-Fertigkeit auf, mit der sich Schriftrollen entziffern lassen, dazu ein magiereigener Beruf „Research“. Über eine lange Schriftrollen-Kette entsteht das Coldflame Saber, ein Schwert mit Bonus gegen gefrorene Ziele – was es im fertigen Spiel bedeutet, ist offen.

01 / Arcane · Fernkampf

Arkan

Arcane Blast stapeln, mit schnellen, kostenlosen Arkanen Geschossen entladen und das Mana bis zum letzten Punkt ausreizen.

In Classic

In Classic war Arkan fast nur ein Hilfsbaum: Punkte für Arcane Focus, Arcane Concentration und Arcane Meditation, dazu Presence of Mind für einen schnellen Pyroschlag. Eine eigene Schadensrotation gab es nicht, Arkane Geschosse waren teuer und selten sinnvoll.

In Forever

Arcane Blast wird mit 11 Punkten zum Hauptzauber: 2,5 Sekunden Zauberzeit, jeder Stapel verstärkt alle anderen Zauber um 10 %, bis zu vier Stapel, die Manakosten steigen je Stapel stark an. Missile Barrage (16 Punkte) macht Arkane Geschosse gelegentlich kostenlos und doppelt so schnell. Arcane Mind verdoppelt zusätzlich den Kritschaden arkaner Zauber, Arcane Power (31 Punkte) erhöht Schaden und Manakosten für 15 Sekunden um 30 %.

Im Spiel

Arkan ist erstmals ein vollwertiger Schadensbaum mit hohem Burst. Der Preis ist Manadruck: Wer ständig auf vier Stapel geht, steht in langen Kämpfen leer da. Die Kunst liegt darin, zu entscheiden, wann man die Stapel mit Geschossen abbaut und wann man weiterstapelt.

Schlüsseltalente

  • Wand SpecializationReihe 1

    Mehr Zauberstabschaden; beim Leveln bis 20 eine der stärksten Investitionen.

  • Arcane FocusReihe 1

    Bis zu 5 % Zaubertreffer, halb so viel wie in Classic.

  • Arcane SubtletyReihe 1–2

    Weniger Bedrohung und etwas Zauberdurchschlag, damit Flächenzauber in Dungeons nicht die Gegner auf den Magier ziehen.

  • Arcane ConcentrationReihe 2

    Chance auf einen kostenlosen Folgezauber; wichtig für die Manaökonomie.

  • Arcane Blast11 Punkte

    Hauptzauber: jeder Treffer gibt einen Stapel mit +10 % Schaden für andere Zauber, maximal vier, mit stark steigenden Kosten.

  • Improved CounterspellReihe 3–4

    Gegenzauber bringt verlässlich 4 Sekunden Stille.

  • Missile Barrage16 Punkte

    Arcane Blast löst mit 40 % Chance, Feuerball, Frostblitz und Frostfeuerblitz mit 20 % kostenlose, doppelt so schnelle Arkane Geschosse aus.

  • Arcane Meditationhöhere Reihen

    50 % der Manaregeneration laufen beim Zaubern weiter – Grundlage für längere Kämpfe.

  • Arcane Mindhöhere Reihen

    +10 % Intelligenz und +100 % Kritschaden für arkane Zauber.

  • Arcane Power31 Punkte

    15 Sekunden lang +30 % Schaden bei 30 % höheren Manakosten.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Arkane Intelligenz und Magierrüstung aktiv halten.
  2. 2Mit Frostblitz oder Feuerball anziehen – beide können Missile Barrage auslösen.
  3. 3Hat Missile Barrage ausgelöst, sofort Arkane Geschosse wirken.
  4. 4Sonst Arcane Blast bis zu viermal wirken und die Stapel mit Arkanen Geschossen abbauen.
  5. 5Bei knappem Mana schon nach zwei oder drei Stapeln entladen; beim Leveln ist das effizienter.
  6. 6Arcane Power, Presence of Mind und Volksfähigkeiten wie Berserker oder Kochendes Blut bündeln.
  7. 7Gruppen: Flammenstoß vorwirken, dann Arkane Explosion; mit Frostnova und Kältekegel auf Abstand halten.

Werte

Treffer bis zur Obergrenze > Zaubermacht > Willenskraft (dank Magierrüstung und Arcane Meditation) > Intelligenz > Kritisch. Bis Stufe 20 zählen vor allem Intelligenz, Zaubermacht und Willenskraft; die genaue Treffergrenze ist in der Beta noch unklar.

Stärken

  • Höchster Burst der drei Bäume, solange Mana da ist.
  • Starker, bedrohungsarmer Flächenschaden in Dungeons.
  • Einfache Grundrotation, gut für Einsteiger.
  • Instant-Schaden über kostenlose Geschosse und Presence of Mind in Bewegungsphasen.

Schwächen

  • Sehr manahungrig; lange Kämpfe bestrafen zu viel Stapeln.
  • Beim Leveln langsamer als Frost, weil die Trinkpausen länger ausfallen.
  • Leistung hängt stark von Kampfdauer und Gruppenschaden ab.

02 / Fire · Fernkampf

Feuer

Feuerball oder Frostfeuerblitz wirken, kritische Treffer in Hot-Streak-Stapel umwandeln und mit beschleunigten Pyroschlägen abräumen.

In Classic

Feuer war in Classic der Raid-Standard mit Ignite, Improved Scorch als geteiltem Debuff und Combustion. Gegen feuerresistente Bosse wie im Geschmolzenen Kern musste man auf Frost ausweichen.

In Forever

Hot Streak (16 Punkte) sammelt Stapel durch nicht-periodische Krits von Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag und Versengen; jeder Stapel verkürzt die Zauberzeit von Pyroschlag um 25 %, maximal drei, seit 24.09. mit 20 Sekunden Dauer. Einen Instant-Pyroschlag gibt es nicht. Ignite verbrennt 40 % des Kritschadens über 4 Sekunden und nur noch für den eigenen Magier, Improved Scorch gibt persönlich bis zu +15 % Feuerschaden. Wake of Fire senkt die Abklingzeit von Feuerschlag und verstärkt den nächsten Feuerschlag nach einem Kill, Combustion wirkt bis zu vier Krits.

Im Spiel

Feuer spielt sich zunächst sehr einfach, skaliert aber stark mit Kritchance und Ausrüstung. Dank Frostfeuerblitz verliert der Baum seine Schwäche gegen Feuerresistenz – deshalb gilt er als möglicher Spitzenreiter im Endgame. Mit wenig Krit wirken Hot Streak und Ignite dagegen blass.

Schlüsseltalente

  • Improved FireballReihe 1

    Kürzere Zauberzeit für Feuerball, wirkt auch auf Frostfeuerblitz.

  • Wake of FireReihe 1–2

    Feuerschlag 2 Sekunden kürzer; nach einem Kill hat der nächste Feuerschlag stark erhöhte Kritchance (seit 24.09. 30 Sekunden Fenster).

  • IncinerationReihe 1–2

    Mehr Kritchance für Feuerschlag, Versengen, Ice Lance und Arcane Blast.

  • IgniteReihe 2

    Krits brennen 4 Sekunden lang für 40 % des Schadens nach; nur der eigene Magier profitiert.

  • Pyroblast11 Punkte

    Starker Eröffner mit Schaden über Zeit, später das Ziel der Hot-Streak-Stapel.

  • Improved ScorchReihe 3

    Persönlicher Stapel mit bis zu +15 % Feuerschaden; in Bosskämpfen aufrechterhalten.

  • Hot Streak16 Punkte

    Bis zu drei Stapel aus Krits, je −25 % Zauberzeit für Pyroschlag, 20 Sekunden Dauer.

  • Master of Elementshöhere Reihen

    Feuer- und Frost-Krits geben 30 % der Grundkosten als Mana zurück.

  • Blast Wavehöhere Reihen

    Sofortiger Flächenschaden mit Verlangsamung um den Magier.

  • Combustion31 Punkte

    Jeder Feuertreffer erhöht die Kritchance um 10 %, bis vier Krits erzielt wurden.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Arkane Intelligenz und Rüstung aktiv halten.
  2. 2Mit Pyroschlag eröffnen (vor Stufe 20 mit Feuerball).
  3. 3Im Bosskampf Improved Scorch per Versengen aufbauen und halten.
  4. 4Feuerball oder Frostfeuerblitz als Füller wirken, bis drei Hot-Streak-Stapel liegen.
  5. 5Bei drei Stapeln den verkürzten Pyroschlag wirken.
  6. 6Feuerschlag zum Beenden und in Bewegung, besonders mit Wake of Fire nach einem Kill.
  7. 7Combustion mit Volksfähigkeiten bündeln; Gruppen mit Flammenstoß, Druckwelle und Arkaner Explosion.

Werte

Treffer bis zur Obergrenze > Zaubermacht > Kritisch > Willenskraft > Intelligenz. Kritchance ist für Feuer wichtiger als für die anderen Bäume, weil Hot Streak und Ignite davon leben; bis Stufe 20 zählen Intelligenz, Zaubermacht und Willenskraft.

Stärken

  • Konstant hoher Schaden, nicht mehr von Feuerresistenz ausgebremst.
  • Starker Gruppenschaden mit Flammenstoß und Druckwelle.
  • Schaden über Zeit von Pyroschlag und Ignite läuft auch in Bewegungsphasen weiter.
  • Einfacher Einstieg mit Tiefe durch Stapel- und Debuff-Management.

Schwächen

  • Braucht viel Ausrüstung und Kritchance, um richtig zu zünden.
  • Glücksabhängig: Spitzenwerte hängen an Krit-Serien.
  • Hot Streak beschleunigt Pyroschlag nur, statt ihn sofort auszulösen – das fühlt sich sperrig an.
  • Beim Leveln etwas langsamer als die anderen Bäume.

03 / Frost · Fernkampf

Frost

Mit Frostblitz verlangsamen, Ziele einfrieren und Ice Lance mit dreifachem Schaden hinterherschicken.

In Classic

Frost war in Classic der Leveling- und PvP-Baum und im Raid vor allem gegen Feuerresistenz gefragt. Der Schaden kam fast ausschließlich aus Frostblitz, Shatter-Kombos brauchten Frostnova.

In Forever

Ice Lance (11 Punkte) ist ein Sofortzauber ohne Abklingzeit, der gegen gefrorene Ziele 300 % mehr Schaden macht. Fingers of Frost (16 Punkte) gibt Kälteeffekten eine Chance, dass die nächsten Zauber das Ziel wie gefroren behandeln; die Beta-Angaben schwanken zwischen 15 und 30 % sowie einem und zwei Zaubern. Shatter kostet nur noch drei Punkte, Winter's Chill ist persönlich, Improved Blizzard verlangsamt schwächer und kürzer, Ice Barrier bildet das 31-Punkte-Talent.

Im Spiel

Frost bekommt eine reaktive Rotation: Frostblitz bis ein Proc kommt, dann Ice Lance. Der Baum bleibt der sicherste und kontrollstärkste, liegt beim reinen Schaden aber hinter Arkan und Feuer. Für Einsteiger und zum Leveln ist er die bequemste Wahl.

Schlüsseltalente

  • Elemental PrecisionReihe 1

    Bis zu 5 % Treffer für Frost- und Feuerzauber; sinnvoller erster Punkt, wenn kein Zauberstab-Build geplant ist.

  • Improved FrostboltReihe 1

    Kürzere Zauberzeit für Frostblitz.

  • Ice ShardsReihe 1–2

    Erhöht den Kritschaden von Frostzaubern deutlich; der größte Schadensgewinn im Baum.

  • FrostbiteReihe 2

    Kälteeffekte können das Ziel einfrieren und öffnen so Fenster für Ice Lance.

  • Ice Lance11 Punkte

    Sofortzauber, +300 % Schaden gegen gefrorene Ziele; auch in Bewegung nutzbar.

  • Piercing IceReihe 3

    Mehr Frostschaden.

  • Frost ChannelingReihe 3

    Günstigere Frostzauber und weniger Bedrohung.

  • Fingers of Frost16 Punkte

    Kälteeffekte lösen gelegentlich einen Proc aus, der das Ziel für bis zu zwei Zauber als gefroren gelten lässt.

  • Shatterhöhere Reihen

    +50 % Kritchance gegen gefrorene Ziele, jetzt schon mit drei Punkten.

  • Ice Barrier31 Punkte

    Absorbierender Schild; Grundlage des sicheren Spielstils.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Arkane Intelligenz und Frostrüstung aktiv halten.
  2. 2Mit Frostblitz aus maximaler Entfernung eröffnen.
  3. 3Frostblitz wirken, bis Frostbite oder Fingers of Frost auslöst.
  4. 4Laufenden Frostblitz nicht abbrechen; direkt danach Ice Lance auf das gefrorene Ziel.
  5. 5Kommen Gegner in Nahkampfreichweite: Frostnova, zurückweichen, Ice Lance.
  6. 6Gruppen ab drei Gegnern: Flammenstoß vorwirken, dann Blizzard; Arkane Explosion für schnelle Pakete.
  7. 7Bei wenig Mana auf den Zauberstab wechseln und Hervorrufung früh nutzen.

Werte

Treffer bis zur Obergrenze > Zaubermacht (auch Frostschaden) > Kritisch > Willenskraft > Intelligenz. Bis Stufe 20 reichen Intelligenz, Zaubermacht und Willenskraft.

Stärken

  • Sicherster Baum: Verlangsamungen, Frostnova, Ice Barrier und Ice Block.
  • Ice Lance erlaubt Schaden in Bewegung.
  • Gut in Einzelziel und Fläche zugleich, dazu die beste Kontrolle.
  • Bester Baum zum Leveln und im PvP.

Schwächen

  • Weniger Burst und Gesamtschaden als Arkan und Feuer.
  • Gegen frostimmune oder nicht einfrierbare Gegner fehlen die Ice-Lance-Fenster.
  • Kaum Selbstheilung, dadurch viele Trinkpausen.
  • Flächenzauber ziehen schnell Bedrohung vom Tank.

1 bis 60

Leveling

Empfehlung

Frost

Frost verlangsamt und friert fast alles ein, bekommt mit 11 Punkten auf Stufe 20 Ice Lance und kommt mit wenig Schaden an sich selbst durch die Welt. Arkan hat den höheren Burst, verbraucht aber viel mehr Mana und bremst dadurch beim Leveln. Wer vor allem Dungeons spielt, kann ab 20 auch auf Arkan für bedrohungsarmen Flächenschaden wechseln.

  1. Stufe 1–10

    Zauberstab und Grundzauber

    Noch keine Talente. Feuerball und Frostblitz wirken, Gegner mit dem Zauberstab erledigen, sobald einer verfügbar ist. Arkane Intelligenz und Frostrüstung immer aktiv halten und alle zwei Stufen zum Lehrer gehen.

  2. Stufe 10–20

    Frost bis Ice Lance

    Zehn Punkte in die ersten Reihen: Elemental Precision und Improved Frostbolt oder Ice Shards, dazu Frostbite für Solo-Einfrierungen. Der elfte Punkt auf Stufe 20 geht in Ice Lance. Alternative: zwei Punkte Wand Specialization aus Arkan, wenn der Zauberstab die Hauptwaffe ist – dann kommt Ice Lance später.

  3. Stufe 20–30

    Schaden ausbauen

    Voraussichtlich Ice Shards auf 5/5, Piercing Ice 3/3, Frost Channeling und Cold Snap. Mit 16 Punkten auf Stufe 25 wird Fingers of Frost erreichbar. Wer den Vermächtnisbonus „Talentiert“ hat, bekommt diese Punkte bis zu fünf Stufen früher.

  4. Stufe 30–40

    Richtung Ice Barrier

    Nach Talentbaum: Shatter (drei Punkte), Ice Block und Winter's Chill, auf Stufe 40 mit 31 Punkten Ice Barrier. Diese Reihenfolge ist Planung, weil die Beta bei Stufe 20 endet.

  5. Stufe 40–50

    Restliche Frostpunkte

    Voraussichtlich Improved Cone of Cold, Arctic Reach und fehlende Ränge in Permafrost oder Improved Frost Nova, je nachdem, ob mehr Kontrolle oder mehr Schaden gefragt ist.

  6. Stufe 50–60

    Arkan-Ergänzung

    Übrige Punkte nach Talentbaum in Arkan: Arcane Focus, Arcane Concentration und nach Möglichkeit Arcane Meditation für mehr Mana im Kampf. Getestet ist das noch nicht.

Wichtige Fähigkeiten nach Stufe

StufeFähigkeitNutzen
1FeuerballErster Schadenszauber mit kleinem Schaden über Zeit.
1FrostrüstungMehr Rüstung, verlangsamt Nahkämpfer.
1Arkane IntelligenzIntelligenz-Buff für dich und die Gruppe.
4FrostblitzSchaden mit Verlangsamung; Rang 1 bleibt als günstiger Slow nützlich.
4Wasser herbeizaubernEigenes Wasser spart Gold und Wege.
6FeuerschlagSofortschaden zum Beenden und in Bewegung.
8Arkane GeschosseKanalisierter Schaden, später mit Missile Barrage kostenlos.
8VerwandlungWichtigste Gruppen-Kontrolle.
10FrostnovaFriert alles in 10 Metern ein – Schutz und Ice-Lance-Fenster.
14Arkane ExplosionSofortiger Flächenschaden um den Magier.
16FlammenstoßFlächenschaden mit 8 Sekunden Bodeneffekt.
20BlinzelnKurzer Teleport, löst Betäubungen und Wurzeln.
20BlizzardKanalisierter Flächenschaden für größere Gruppen.
20HervorrufungStellt Mana her; 8 Minuten Abklingzeit, in Dungeons regelmäßig nutzen.
20ManaschildFängt Schaden mit Mana ab.
20TeleportTeleport in die Hauptstädte der eigenen Fraktion.
24GegenzauberUnterbricht Zauber und sperrt die Schule.
Stufe offenFrostfeuerblitzNeuer Zauber mit drei Rängen; trifft über die niedrigere Resistenz, verlangsamt um 40 %.

Tipps fürs Leveln

  • Die Stufen der Grundzauber folgen dem Classic-Lehrer; in der Beta sind nicht alle gegengeprüft.
  • Früh einen Zauberstab besorgen oder herstellen lassen – auf niedrigen Stufen ist Zauberstabschaden oft besser als Zauber.
  • Mana nicht an schwache Gegner verschwenden: anwerfen, dann mit dem Zauberstab erledigen.
  • Die Fünf-Sekunden-Regel nutzen und unterwegs regenerieren statt jedes Mal zu trinken.
  • Überschüssiges Mana auf Reisen in Essen und Wasser verwandeln.
  • Hervorrufung und Volksfähigkeiten wie Leylinie lesen oder Kannibalismus lieber zu oft als zu selten einsetzen.
  • Flächenfarmen mit ein bis zwei Gegnern üben, bevor man ganze Gruppen zieht – der Flächenschaden wurde gebremst.
  • Dungeon-Quests erledigen und Lagerfeuer-Buffs nutzen, wo andere Spieler ein Lager aufgeschlagen haben.

Dungeons und Handwerk

Gruppenrolle und Berufe

Schaden und Flächenschaden

Der Magier ist reiner Schadensgeber. In Dungeons trägt er große Teile des Flächenschadens, muss aber auf die Bedrohung achten – Arcane Subtlety und Frost Channeling helfen.

Kontrolle

Verwandlung hält einen Gegner dauerhaft aus dem Kampf, Frostnova und Kältekegel bremsen ganze Gruppen, Gegenzauber unterbricht gefährliche Zauber.

Versorgung

Arkane Intelligenz, herbeigezaubertes Essen und Wasser sowie Magie verstärken oder dämpfen machen die Gruppe unabhängiger von Händlern.

Reisen

Teleports und später Portale bringen die Gruppe schnell in die Hauptstädte zurück.

Fluchentfernung

Geringen Fluch aufheben nimmt Flüche von Gruppenmitgliedern – wichtig, wenn kein Druide dabei ist.

Schneiderei

Stellt früh starke Stoffausrüstung mit Zaubermacht her, teils seltene gebundene Teile, und bekommt in Forever Stickereien mit Zaubermacht.

Ingenieurskunst

Sprengstoffe, Tarn- und Fluchtgeräte sowie Nitro-Boosts für Bewegungsphasen; im PvP und Endgame als stärkste Wahl gehandelt.

Verzauberkunst

Zauberöle, Ringverzauberungen mit Zaubermacht und selbst hergestellte Zauberstäbe; ergänzt Schneiderei durch Entzaubern der Überschüsse.

Alchemie mit Kräuterkunde

Tränke und Elixiere mit Mixologie-Bonus, dazu der Manabrunnen als Lagergegenstand; Kräuterkunde gibt zusätzlich Magiewiderstand.

Vermeiden

Typische Fehler

  • Ohne Zauberstab leveln und dadurch ständig trinken müssen.
  • Als Arkan dauerhaft auf vier Arcane-Blast-Stapel gehen, obwohl das Mana für den Kampf nicht reicht.
  • Missile-Barrage-Procs verfallen lassen, statt sie sofort zu nutzen.
  • Als Feuer Improved Scorch im Bosskampf auslaufen lassen – der Stapel gilt nur für den eigenen Magier.
  • Frostblitz abbrechen, um Ice Lance schneller zu wirken, statt den Zauber zu beenden.
  • Blizzard und Arkane Explosion ohne Rücksicht auf die Bedrohung des Tanks einsetzen.
  • Hervorrufung aufsparen, bis es zu spät ist, statt sie in Dungeons regelmäßig zu nutzen.
  • Arkane Intelligenz und Rüstung nach dem Tod vergessen.

Beta-Stimmung Meinung aus der Beta: In Tierlists steht der Magier ganz oben, Arkan gilt als einer der stärksten Schadensbäume, weil er endlich eine eigene Rotation hat. Feuer wird wegen Frostfeuerblitz als möglicher Endgame-Favorit gehandelt, Frost als sicherer, aber schwächerer Baum. Alle Einschätzungen beruhen auf Stufe 20 und vorläufigen Werten.