Klassen-Guide · Paladin
Der Paladin in WoW: Forever
Das größte Rework aller Klassen: aktiver Nahkampf, dauerhafte Siegel und endlich ein Spott
Überblick
Kein Paladin wurde für WoW: Forever so stark umgebaut wie dieser. Mit Heiliger Stoß bekommt die Klasse ab Stufe 6 einen eigenen Nahkampfangriff, Richturteil verbraucht das aktive Siegel nicht mehr, und das neue Siegel des Furors macht den Schutz-Paladin mit echtem Spott zu einem vollwertigen Tank. Weihe lernen alle Paladine auf Stufe 20, Segen halten eine Stunde, und Segen der Könige braucht keinen Talentpunkt mehr. Zum ersten Mal spielt auch die Horde Paladin: Untote Paladine beginnen in der Bandarionfestung im Tirisfal. Geblieben sind die typischen Schwächen – kein Unterbrechen, kein Verlangsamen, wenig Mobilität.
Charakter
Völker und Volksfähigkeiten
Mensch
AllianzSchwert-Spezialisierung (+2 % kritische Trefferchance für Zauber und Fähigkeiten mit Schwert), Überlebenswille (entfernt Betäubungen), Unbeugsamkeit (+5 % Willenskraft) und Wahrnehmung.
Die rundeste Wahl für alle drei Bäume: Der Kritbonus gilt auch für Heiliger Stoß und Zauber, der Betäubungsbrecher ist im PvP Gold wert. Gilt in der Beta als leicht beste Allianz-Option.
Zwerg
AllianzSteingestalt (entfernt Blutung, Gift und Krankheit, 8 Sekunden weniger körperlicher Schaden), Streitkolben-Spezialisierung (+1 % Krit mit Streitkolben), Großwildjäger (+5 % gegen Wildtiere), Schatzsucher.
Stark für Tanks: Steingestalt ist ein zusätzlicher Verteidigungsknopf, den der Schutz-Paladin sonst kaum hat. Für Heiler und Vergelter solide, aber knapp hinter dem Menschen.
Untoter
HordeneuWille der Verlassenen (bricht Betörung, Furcht und Schlaf, ohne anschließende Immunität), Kannibalismus (35 % Gesundheit und Mana über Zeit), Berührung des Grabes (Angriffe entziehen gelegentlich Gesundheit), Unterwasseratmung.
Einzige Horde-Option und die beliebteste neue Kombination der Beta. Kannibalismus stellt auch Mana her und senkt beim Leveln die Pausen, Wille der Verlassenen ist im PvP stark. Eigenes Startgebiet und eigene Reittierquest.
Klassenweit
Was sich gegenüber Classic ändert
Heiliger Stoß ab Stufe 6
BetaNeuer Sofort-Nahkampfangriff mit Waffen- und Heiligschaden, der mit Zaubermacht skaliert. Seit dem 24. September steigen die acht Ränge von 25 auf 50 % Waffenschaden, die Abklingzeit liegt bei 10 statt 12 Sekunden. Das Heilig-Talent Verbesserter heiliger Stoß wurde dafür gestrichen.
Richturteil ohne Siegelverbrauch
offiziellDas aktive Siegel bleibt nach dem Richturteil bestehen. Richturteil wird damit zum normalen Rotationsknopf auf Abklingzeit, Siegel müssen nicht ständig neu gesetzt werden.
Siegel des Furors
offiziellNeues Tank-Siegel: Nahkampftreffer verursachen zusätzlichen Heiligschaden auf Basis der Zaubermacht, mit Schild wird ein Teil davon zu einem kleinen Absorptionsschild. Das zugehörige Richturteil spottet das Ziel für 4 Sekunden. Schnelle Waffen profitieren besonders.
Weihe für alle ab Stufe 20
offiziellWeihe ist kein Talent mehr, sondern wird beim Lehrer gelernt. Voller Schaden und volle Bedrohung treffen die ersten vier Gegner – ein bewusster Deckel für große Gruppen.
Segen eine Stunde, Könige baseline
offiziellAlle Segen halten 60 Minuten statt 5. Segen der Könige ist Grundfähigkeit; der Segen des Refugiums entfällt, Segen der Macht fällt schwächer aus. Die Heiligkeitsaura wurde entfernt.
Heiliger Schock mit kurzer Abklingzeit
offiziellHeiliger Schock (21-Punkte-Talent in Heilig) hat 10 statt 30 Sekunden Abklingzeit und wird damit zum festen Bestandteil der Heilrotation.
Offizielles Siegel-Twisting
BetaWendung des Lichts, das 31-Punkte-Talent der Vergeltung, macht aus dem alten Siegelwechsel-Trick eine Mechanik: Das ersetzte Siegel hallt als „Echo“ auf dem nächsten Nahkampftreffer nach. Seit 24. September kosten Siegel mit dem Talent 20 % weniger Mana. Ein Schwungtimer ist im Interface eingebaut.
Zorn der Gerechtigkeit abgeschwächt
BetaDer Tank-Buff erhöht die Bedrohung durch Heiligschaden seit dem 24. September nur noch um 60 % statt um 90 %.
Hammer des Zorns als Hinrichtung
BetaHammer des Zorns bleibt ein Finisher gegen angeschlagene Gegner; im Client taucht zudem Hammer of the Righteous als Flächenangriff auf Stufe 40 auf. Beides ist in der Beta mit Stufe 20 noch nicht spielbar.
Weiterhin kein Unterbrechen, kein Verlangsamen
offiziellBlizzard hält an den klassischen Lücken fest: Der Paladin hat keinen Zauberunterbrecher und keine Verlangsamung, dafür Betäubung, Segen und starke Immunitäten.
01 / Holy · Heiler
Heilig
Starker Einzelzielheiler mit Heiliger Schock als Taktgeber und Lichtwacht als neuer Gruppenheilung.
In Classic
In Classic war der Heilig-Paladin ein reiner Einzelzielheiler, der fast nur Lichtblitz und Heiliges Licht auf Tanks spammte. Heiliger Schock hatte 30 Sekunden Abklingzeit, Gruppenheilung fehlte völlig. Stark in Raids, im Dungeon eher eintönig.
In Forever
Heiliger Schock kommt schon mit 21 Punkten und alle 10 Sekunden. Neu sind Stimme der Wahrheit (6 Sekunden Immunität gegen Stille und Unterbrechen), Andacht (Manaregeneration beim Zaubern), Lichtinfusion (kritische Heilungen verkürzen das nächste Heilige Licht) und Geweihter Boden (mehr Heiligschaden in der Weihe). Das 31-Punkte-Talent Lichtwacht markiert ein Ziel für 30 Sekunden: Der nächste Heilige Schock ignoriert die Abklingzeit und heilt die ganze Gruppe des Ziels oder schädigt Gegner.
Im Spiel
Der Heilig-Paladin bekommt zum ersten Mal ein Werkzeug gegen Gruppenschaden und mehr Entscheidungen pro Kampf. Bis Stufe 20 heilt man aber fast nur mit Heiligem Licht, erst mit Lichtblitz ab Stufe 20 wird Heilen manaschonend. Heilausrüstung zählt doppelt, weil Bonusheilung zusätzlich ein Drittel als Zauberschaden gibt.
Schlüsseltalente
Healing Light
Mehr Heilung auf Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock; die ersten sinnvollen Heilerpunkte beim Leveln.
Andacht
Ein Teil der Manaregeneration läuft beim Zaubern weiter. Mit Vermächtnis-Boni früh sehr wertvoll.
Stimme der Wahrheit
6 Sekunden Immunität gegen Stille und Unterbrechen – wichtig gegen Zauberer in Dungeons und im PvP.
Lichtinfusion
Kritische Treffer von Heiliger Schock oder Lichtblitz verkürzen die Zauberzeit des nächsten Heiligen Lichts um 1 Sekunde.
Illumination
Kritische Heilungen geben Mana zurück; das Rückgrat der Manaökonomie wie in Classic.
Divine Favor
Garantiert kritische nächste Heilung; zusammen mit Lichtinfusion und Illumination ein kleiner Manaschub.
Heiliger Schock21 Punkte
Sofortheilung oder Heiligschaden mit 10 Sekunden Abklingzeit.
Geweihter Boden
Mehr Heiligschaden gegen die ersten vier Gegner in der Weihe – interessant für einen Heiler, der mitschlägt.
Holy Power
Mehr kritische Trefferchance, seit dem 24. September mit +15 % speziell auf Heiliger Schock.
Lichtwacht31 Punkte
30-Sekunden-Markierung: Der nächste Heilige Schock ohne Abklingzeit heilt die Gruppe des Ziels bzw. trifft Gegner.
Rotation und Prioritäten
- 1Aura der Hingabe oder Konzentrationsaura aktiv halten, Segen der Weisheit bzw. Könige vor dem Kampf verteilen.
- 2Heiliger Schock auf Abklingzeit auf das Ziel mit dem größten Schaden.
- 3Lichtblitz als Hauptheilung ab Stufe 20 – günstig und schnell.
- 4Heiliges Licht nur bei großem Schaden, idealerweise nach einer Lichtinfusion.
- 5Vor Gruppenschaden Lichtwacht auf den Tank oder ein Gruppenmitglied legen und den Heiligen Schock sofort nachschieben.
- 6In ruhigen Phasen Siegel der Rechtschaffenheit halten und mit Heiliger Stoß und Richturteil mitschlagen.
- 7Handauflegung und Segen des Schutzes als Notfallknöpfe; Reinigung des Glaubens bzw. Läutern gegen Gift und Krankheit.
Werte
Heilung/Zaubermacht > Intelligenz > Mana pro 5 Sekunden > kritische Trefferchance > Willenskraft. Intelligenz allein erhöht nur Mana und Zauberkrit – gezielt nach Ausrüstung mit Heilbonus suchen.
Stärken
- Sehr starke Einzelzielheilung und einige der besten Notfall-Abklingzeiten im Spiel.
- Kaum totzukriegen: Plattenrüstung, Gottesschild und Selbstheilung machen das Leveln sicher.
- Mit Lichtwacht erstmals echte Gruppenheilung.
- Stimme der Wahrheit schützt vor Unterbrechungen.
Schwächen
- Keine Mobilität und keine Bewegungsfähigkeiten außer Segen der Freiheit.
- Bis Stufe 20 nur das teure Heilige Licht – frühe Dungeons sind manaintensiv.
- Heilbonus-Ausrüstung ist Pflicht, sonst fühlen sich Heilungen schwach an.
- Gruppenheilung hängt an der Abklingzeit von Heiliger Schock und Lichtwacht.
02 / Protection · Tank
Schutz
Vom Nischen-Tank zum Favoriten: Siegel des Furors spottet, Weihe hält Gruppen, Bollwerk des Templers fängt Spitzen ab.
In Classic
In Classic hatte der Schutz-Paladin keinen Spott, kaum Einzelzielbedrohung und musste Weihe als Talent kaufen. Er war im Dungeon gegen Gruppen ordentlich, in Raids aber kaum einsetzbar und litt unter Manamangel.
In Forever
Siegel des Furors ist das neue Tank-Siegel: Heiligschaden auf jedem Schlag, mit Schild ein Absorptionsschild (50 % des Heiligschadens), und das Richturteil spottet 4 Sekunden. Weihe ist Grundfähigkeit und trifft vier Ziele voll. Neu sind Verbessertes Siegel des Furors (Mana zurück, wenn der Schild verbraucht ist), Schildspezialisierung (mehr Absorption, Blocks geben Mana), Schnelles Richturteil (setzt die Richturteil-Abklingzeit zurück), Abrechnung (Extra-Angriff nach Blocks), Eiserner Glaube und Bollwerk des Templers als 31-Punkte-Talent.
Im Spiel
Der Paladin ist jetzt ein vollwertiger Tank mit Spott und guter Gruppenbedrohung. Er ist aber der einzige Tank ohne prozentuale Schadensreduktion als Abklingzeit; Bollwerk des Templers ist sein einziger großer Verteidigungsknopf. Einzelzielbedrohung liegt in frühen Simulationen hinter Krieger und Bär – mit dem Vorbehalt, dass Siegel des Furors dort noch nicht sauber abgebildet ist.
Schlüsseltalente
Redoubt
Mehr Blockchance; Grundlage für alle blockbasierten Talente.
Precision
Mehr Trefferchance, damit Richturteil und Spott nicht verfehlen.
Anticipation
Weniger Ausweichen und Parieren beim Gegner – hilft der Bedrohung.
Verbessertes Siegel des Furors
Mana zurück, wenn der Absorptionsschild aufgebraucht ist. In der Beta wirkt der Effekt fehlerhaft auch ohne Talent.
Schildspezialisierung
+30 % Absorption, Blocks geben 6 % des maximalen Manas zurück (3 Sekunden interne Abklingzeit).
Schnelles Richturteil
Setzt die Abklingzeit von Richturteil zurück, das nächste ist kostenlos – ein zweiter Spott im Notfall.
Abrechnung
Zusätzlicher Angriff nach einem Block (40 %) bzw. nach einem erlittenen kritischen Treffer (100 %).
Eiserner Glaube
Heiliger Stoß erzeugt mehr Bedrohung und senkt unter Zorn der Gerechtigkeit kurz den erlittenen Schaden.
Heiliger Schild
+20 % Blockchance für 10 Sekunden, Heiligschaden bei jedem Block; laut Beta-Übersicht ab Stufe 40 erreichbar.
Bollwerk des Templers31 Punkte
Absorptionsschild in Höhe von 100 % der maximalen Gesundheit für 8 Sekunden; löst Vorahnung (Forbearance) aus.
Rotation und Prioritäten
- 1Zorn der Gerechtigkeit und Siegel des Furors vor dem Pull aktivieren.
- 2Einzelziel: Richturteil auf Abklingzeit (spottet mit Siegel des Furors), dann Exorzismus gegen Untote und Dämonen, dann Heiliger Stoß.
- 3Gruppen ab Stufe 20: Weihe zuerst, dann Richturteil auf das gefährlichste Ziel, Exorzismus und Heiliger Stoß.
- 4Weihe trifft nur vier Gegner voll – bei größeren Gruppen Ziele gezielt mit Richturteil binden.
- 5Heiliger Schild und Abrechnung laufen über Blocks: Schild tragen, Blockwert nicht ignorieren.
- 6Bollwerk des Templers für Schadensspitzen aufheben; es teilt sich Vorahnung mit Gottesschild und Göttlichem Schutz.
Werte
Waffenschaden > Trefferchance > Stärke > Ausdauer > Rüstung > Beweglichkeit > Intelligenz/Willenskraft. Zaubermacht verstärkt Siegel des Furors und Weihe; wie stark genau, ist in der Beta noch offen.
Stärken
- Echter Spott über Richturteil und starke Gruppenbedrohung durch Weihe.
- Sehr gute Manaversorgung über Siegel des Furors, Blocks und Talente.
- Viel Gruppennutzen: Segen, Auren, Göttliches Eingreifen, Segen des Schutzes.
- Bollwerk des Templers fängt große Schadensspitzen komplett ab.
Schwächen
- Einziger Tank ohne prozentuale Schadensreduktions-Abklingzeit.
- Weihe ist auf vier Ziele gedeckelt; große Pulls brauchen Planung.
- Kaum Mobilität und kein Unterbrechen.
- Einzelzielbedrohung laut frühen Simulationen hinter Krieger und Bär (vorläufig).
03 / Retribution · Nahkampf
Vergeltung
Aktiver Nahkämpfer mit Heiliger Stoß, Richturteil auf Abklingzeit und Siegelwechsel über Wendung des Lichts.
In Classic
Der Vergelter war in Classic ein „Auto-Attack mit Siegel“: Siegel setzen, richten, neu setzen und auf Kritts des Zweihänders hoffen. Viel Leerlauf, Manaprobleme und in Raids meist nur als Buffträger geduldet.
In Forever
Heiliger Stoß, Richturteil auf Abklingzeit und Weihe füllen die Rotation. Heiliger Richter verstärkt Heiliger Stoß (seit 24. September um bis zu 20 %) und frischt Richturteil-Effekte auf, Champion des Lichts wandelt Intelligenz in Zaubermacht, Rechtschaffene Schwächung senkt die Angriffskraft des Gegners, Rechtsvollstrecker senkt die Bedrohung. Vengeance stapelt nur noch dreimal, Zweihandwaffen-Spezialisierung gibt 2/4/6 %. Mit 31 Punkten erlaubt Wendung des Lichts offizielles Siegel-Twisting.
Im Spiel
Vergeltung spielt sich deutlich aktiver und hat eine mittelschwere Rotation. Offen ist die Ausrüstungsfrage: Zaubermacht verstärkt die Heilig-Fähigkeiten, Angriffskraft Autoangriffe und Siegel des Befehls. Es fehlt ein großer Schadens-Cooldown, und bei langen Kämpfen droht Manamangel.
Schlüsseltalente
Benediction
Günstigere Siegel und Richturteile; auf Stufe 20 vor allem für Weihe und Exorzismus wertvoll.
Deflection
Mehr Parieren; beim Leveln bis 20 eine Alternative zu Benediction.
Improved Judgement
Verkürzt die Abklingzeit von Richturteil – mehr Schaden pro Minute.
Conviction
Mehr kritische Trefferchance.
Seal of Command11 Punkte
Talent-Siegel mit Heiligschaden aus Waffenschaden (rund 7 Auslösungen pro Minute); mit 11 Punkten auf Stufe 20 erreichbar.
Holy Conduit
−40 % Manakosten auf Weihe, Heiliger Zorn, Exorzismus und Hammer des Zorns.
Sanctified Judgement
Richturteil gibt 60 % der Siegelkosten als Mana zurück.
Heiliger Richter
Heiliger Stoß verursacht bis zu 20 % mehr Schaden und frischt alle Richturteil-Effekte auf.
Champion des Lichts
Zauberschaden und Heilung steigen um einen Anteil der Intelligenz (bis 100 %).
Wendung des Lichts31 Punkte
Siegelwechsel erzeugt ein Echo des alten Siegels auf dem nächsten Nahkampftreffer; Siegel kosten 20 % weniger Mana.
Rotation und Prioritäten
- 1Immer ein Siegel aktiv halten: Siegel der Rechtschaffenheit, ab 11 Punkten Siegel des Befehls.
- 2Bei längeren Kämpfen zuerst mit Siegel des Kreuzfahrers richten (mehr Heiligschaden auf dem Ziel), dann zurück zum Schadenssiegel.
- 3Richturteil und Heiliger Stoß auf Abklingzeit, solange das Mana reicht.
- 4Exorzismus gegen Untote und Dämonen.
- 5Ab Stufe 20 Weihe bei mehreren Gegnern – teuer, also gezielt einsetzen.
- 6Hammer der Gerechtigkeit für gefährliche Gegner aufheben, nicht auf Abklingzeit drücken.
- 7Mit Wendung des Lichts (31 Punkte): kurz vor dem Schwung das Siegel wechseln, damit das alte Siegel als Echo mittrifft.
Werte
Waffen-DPS > Trefferchance und Expertise > kritische Trefferchance > Stärke > Zaubermacht > Intelligenz > Beweglichkeit > Ausdauer > Willenskraft. Alternativ Zaubermacht stapeln für stärkere Heilig-Fähigkeiten – in der Beta noch umstritten.
Stärken
- Großer Werkzeugkasten: kann notfalls heilen oder tanken und bringt Segen und Auren.
- Konstanter, verlässlicher Schaden mit aktiver Rotation.
- Sehr robust beim Leveln – Mana dient als zweiter Lebenspool.
- Wendung des Lichts belohnt gutes Timing.
Schwächen
- Kein großer Schadens-Cooldown für Burst-Phasen.
- Wenig Mobilität, keine Tempofähigkeiten außer Segen der Freiheit und Pursuit of Justice.
- Flächenschaden auf Weihe mit vier Zielen beschränkt.
- Manamangel in langen Kämpfen, wenn Sanctified Judgement fehlt.
1 bis 60
Leveling
Empfehlung
Vergeltung
Vergeltung bringt mit Improved Judgement und Conviction früh spürbar mehr Schaden, und mit 11 Punkten wartet Siegel des Befehls. Heiliger Stoß und Richturteil auf Abklingzeit plus Plattenrüstung und Selbstheilung machen den Paladin schon vor Stufe 20 sehr sicher. Wer in Gruppen tanken will, kann Schutz leveln, investiert bis 20 aber sinnvollerweise Manatalente aus der Vergeltung.
Stufe 1–10
Ohne Talente: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß
Noch keine Talentpunkte. Siegel der Rechtschaffenheit dauerhaft aktiv, Richturteil und ab Stufe 6 Heiliger Stoß auf Abklingzeit. Aura der Hingabe und Segen der Macht halten. Untote Paladine erledigen die Klassenquests rund um die Bandarionfestung.
Stufe 10–20
Vergeltung bis Siegel des Befehls
Zuerst 5 Punkte in Deflection (zum Leveln) oder Benediction, dann 2 Punkte Improved Judgement, danach Conviction. Mit dem elften Punkt auf Stufe 20 Siegel des Befehls. Auf Stufe 20 Deflection gegen Benediction tauschen, damit Weihe und Exorzismus günstiger werden. Stand Beta; Improved Holy Strike aus älteren Anleitungen gibt es seit dem 24. September nicht mehr.
Stufe 20–30
Manatalente und Vengeance (voraussichtlich)
Nach Talentbaum voraussichtlich Pursuit of Justice für mehr Tempo, Holy Conduit für günstigere Weihe und Exorzismus sowie Vindication (Rechtschaffene Schwächung). Danach Richtung Vengeance und Zweihandwaffen-Spezialisierung. Noch nicht getestet, da die Beta bei Stufe 20 endet.
Stufe 30–40
Heiliger Richter und Sanctified Judgement (voraussichtlich)
Voraussichtlich Sanctified Judgement für Mana aus Richturteilen und Heiliger Richter für stärkeren Heiligen Stoß; Repentance als Kontrollwerkzeug je nach Geschmack. Ab Stufe 40 kommt das Streitross als Klassenreittier.
Stufe 40–50
Champion des Lichts und Wendung des Lichts (voraussichtlich)
Mit Champion des Lichts wird Intelligenz zu Zaubermacht, mit 31 Punkten (Stufe 40) ist Wendung des Lichts erreichbar. Danach Rechtsvollstrecker für Hammer des Zorns und weniger Bedrohung. Reihenfolge nach Talentbaum, nicht getestet.
Stufe 50–60
Restpunkte in Heilig oder Schutz (voraussichtlich)
Die letzten Punkte je nach Rolle: Heilig für Divine Strength/Intellect und Healing Light (mehr Selbstheilung), oder Schutz für Precision und Redoubt. Auf 60 wartet die epische Reittierquest – für Untote Paladine mit eigener Geschichte im Zeichen der „Vergeltung“.
Wichtige Fähigkeiten nach Stufe
| Stufe | Fähigkeit | Nutzen |
|---|---|---|
| 1 | Siegel der Rechtschaffenheit | Standard-Schadenssiegel; bleibt dank neuem Richturteil dauerhaft aktiv. |
| 1 | Heiliges Licht | Erste Heilung – teuer und langsam, bis 20 aber die einzige. |
| 1 | Aura der Hingabe | Mehr Rüstung für die Gruppe; Standard-Aura beim Leveln. |
| 4 | Richturteil | Auf Abklingzeit nutzen – verbraucht das Siegel nicht mehr. |
| 4 | Segen der Macht | Mehr Angriffskraft, hält jetzt eine Stunde. |
| 6 | Heiliger Stoß | Neuer Sofortangriff mit 10 Sekunden Abklingzeit, 25–50 % Waffenschaden plus Heiligschaden je nach Rang. |
| 6 | Siegel des Kreuzfahrers | Richturteil erhöht den Heiligschaden auf dem Ziel; lohnt bei längeren Kämpfen. |
| 6 | Göttlicher Schutz | Kurzzeitige Immunität gegen Schaden; löst Vorahnung aus. |
| 8 | Hammer der Gerechtigkeit | Betäubung – für gefährliche Gegner aufheben. |
| 10 | Handauflegung | Heilt in Höhe der eigenen maximalen Gesundheit, 1 Stunde Abklingzeit. |
| 10 | Segen des Schutzes | Macht einen Verbündeten immun gegen körperlichen Schaden. |
| 16 | Zorn der Gerechtigkeit | Tank-Buff für mehr Bedrohung durch Heiligschaden (seit 24. September +60 %). |
| 16 | Vergeltungsaura | Schadet Angreifern; skaliert seit dem 24. September dynamisch. |
| bis 20 | Siegel des Furors | Tank-Siegel mit Absorption und Spott über Richturteil; in der Beta bis Stufe 20 verfügbar, genaue Lernstufe offen. |
| 20 | Weihe | Jetzt für alle Paladine: Flächenschaden, voll auf die ersten vier Ziele. |
| 20 | Lichtblitz | Schnelle, günstige Heilung – ab jetzt die Hauptheilung. |
| 20 | Exorzismus | Starker Heiligzauber gegen Untote und Dämonen. |
| 30 | Heiliger Schock | Rang 1 laut Client auf Stufe 30 (Heilig-Talent, 10 Sekunden Abklingzeit); in der Beta noch nicht erreichbar. |
Tipps fürs Leveln
- Siegel immer aktiv lassen: Richturteil verbraucht es nicht mehr, ein fehlendes Siegel ist verschenkter Schaden.
- Mana als zweiten Lebenspool sehen: lieber einmal Heiliges Licht als eine lange Esspause.
- Vor Stufe 20 keine großen Gruppen ziehen – ohne Weihe fehlt jeglicher Flächenschaden.
- Hammer der Gerechtigkeit für Heiler, Flüchtende und gefährliche Adds aufheben.
- Gegen Untote und Dämonen Exorzismus einbauen – in Tirisfal und den Ruinen von Lordaeron gibt es viele davon.
- Untote Paladine: Kannibalismus nach Kämpfen nutzen, er stellt Gesundheit und Mana her.
- Heiltränke, Manatränke, Wasser und Verbände mitnehmen; Heilgear ab Stufe 10 auch als Vergelter ansehen, weil Bonusheilung Zauberschaden gibt.
- Für Dungeons bis 20 bieten sich Burg Schattenfang, die Todesminen und die neuen Ruinen von Lordaeron an.
- Im Rast-Zustand in Städten oder Gasthäusern ausloggen – Dungeonquests geben mehr Erfahrung als die Monster selbst.
Dungeons und Handwerk
Gruppenrolle und Berufe
Segen und Auren verteilen
offiziellSegen halten eine Stunde, Segen der Könige braucht kein Talent mehr. Vor jedem Dungeon alle Gruppenmitglieder versorgen und die passende Aura wählen.
Tanken mit Spott
offiziellMit Siegel des Furors wird Richturteil zum Spott. Weihe hält bis zu vier Gegner, weitere Ziele über Richturteil und Heiliger Stoß binden.
Notfallhelfer
TippHandauflegung, Segen des Schutzes und Göttliches Eingreifen retten Gruppen; Reinigung des Glaubens entfernt Gift, Krankheit und Magie.
Kein Unterbrecher
offiziellDer Paladin kann Zauber nicht unterbrechen. Hammer der Gerechtigkeit als Betäubung ist die einzige Antwort – mit der Gruppe absprechen.
Bergbau und Schmiedekunst
Plattenausrüstung und Waffen für den eigenen Bedarf; Bergbau finanziert das Leveln. Für Vergelter der Standard.
Bergbau und Ingenieurskunst
Granaten und Geräte für Tanks und PvP; Ingenieurskunst gilt als stärkster Bonusberuf, Bergbau liefert die Materialien.
Kräuterkunde und Alchemie
Heil- und Manatränke sowie Elixiere lindern die Manaprobleme aller drei Bäume.
Kochen und Erste Hilfe
Essen mit Werte- und Erfahrungsbonus sowie Verbände sparen Mana beim Leveln.
Vermeiden
Typische Fehler
- Siegel nach dem Richturteil neu setzen – unnötig, es bleibt in Forever aktiv.
- Heiliger Stoß vergessen: Er ist ab Stufe 6 der wichtigste Knopf neben Richturteil.
- Als Tank ohne Siegel des Furors in den Kampf gehen und dann keinen Spott haben.
- Weihe gegen große Gruppen verlassen: Nur vier Ziele bekommen vollen Schaden und volle Bedrohung.
- Bollwerk des Templers direkt nach Gottesschild einplanen – Vorahnung sperrt es für eine Minute.
- Hammer der Gerechtigkeit auf Abklingzeit drücken statt ihn für gefährliche Gegner aufzuheben.
- Als Heiler Intelligenz stapeln statt Heilbonus – Intelligenz erhöht nur Mana und Zauberkrit.
- Talentempfehlungen aus der ersten Beta-Woche übernehmen: Improved Holy Strike wurde am 24. September gestrichen.
Beta-Stimmung Der Paladin war in der Beta die meistgespielte Klasse, und der Untoten-Paladin ist mit Abstand die beliebteste neue Kombination – eine Zählung auf Stufe 20 sah rund zwei Drittel aller Untoten als Paladin. In Tierlists steht der Schutz-Paladin häufig als bester Tank; frühe Simulationen sehen ihn im Einzelziel dagegen hinter Krieger und Bär, und Vergelter diskutieren über Manamangel und den fehlenden Burst. Alle Einschätzungen sind Meinung auf Basis von Stufe 20.