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Klassen-Guide · Rogue

Der Schurke in WoW: Forever

Energie ohne Ticks, Kombopunkte ohne Verfall – und für jeden Baum ein eigener Motor.

Nahkampf

Überblick

Der Schurke bleibt in Forever das, was er in Classic war: ein reiner Nahkämpfer aus der Verstohlenheit, der von Energie und Kombopunkten lebt und seinen Platz in der Gruppe allein über Schaden verdient. Neu ist vor allem das Fundament. Energie fließt gleichmäßig nach, Kombopunkte gehen beim Zielwechsel nicht mehr verloren, und Gifte skalieren mit der Angriffskraft. Dazu bekommt jeder Baum ein klares Profil: Meucheln spielt mit Mutilate und dem neuen Finisher Venom über Gifte, Kampf bündelt die alten Waffenspezialisierungen in Hack and Slash, und Täuschung wird mit Hemorrhage, Serrated Blades und Thousand Cuts erstmals ein ernst gemeinter Blutungsbaum für Dungeons und Raids.

Charakter

Völker und Volksfähigkeiten

Mensch

Allianz

Schwert-Spezialisierung (+2 % kritische Trefferchance mit Schwertern), Überlebenswille (löst Betäubungen), Wahrnehmung (entdeckt verstohlene Gegner für 20 s).

Solide für Schwert-Kampfschurken im PvE; Überlebenswille und Wahrnehmung machen den Menschen zu einer starken PvP-Wahl.

Zwerg

Allianz

Steingestalt (entfernt Blutung, Gift und Krankheit und senkt 8 s lang körperlichen Schaden), Streitkolben-Spezialisierung (+1 % Krit mit Streitkolben), Schatzsucher.

Steingestalt ist im PvP gegen andere Schurken Gold wert; im PvE passt der Zwerg zu Streitkolben-Kampfschurken, ist aber keine Spitzenwahl.

Nachtelf

Allianz

Elunes Licht (+10 % kritische Trefferchance für 15 s), Schattenhaftigkeit (bessere Verstohlenheit), Schnelligkeit (+1 % Ausweichen, +2 % Laufgeschwindigkeit).

Eine der beiden bevorzugten Allianz-Optionen für PvE-Schaden dank Elunes Licht; Schattenhaftigkeit hilft zusätzlich beim Schleichen und im PvP.

Gnom

Allianz

Heureka! (nächste drei Fähigkeiten 10 % billiger und 10 % stärker, seit 24.09. von 40 % auf 10 % gesenkt), Wacher Geist (+5 % Energie), Entfesselungskünstler.

Starke Allianz-Wahl für PvE durch mehr Energie und Heureka!; Entfesselungskünstler ist im PvP gegen Verlangsamungen weiterhin wertvoll.

Orc

Horde

Kochendes Blut (+10 % Angriffskraft und Zaubermacht für 15 s), Axt-Spezialisierung (+1 % Krit mit Äxten), Zähigkeit (Betäubungsdauer −20 %), Fluch brechen.

Beste Horde-Allrounder: Kochendes Blut für PvE-Schaden, Zähigkeit für PvP – und mit Einhandäxten passt die Axt-Spezialisierung erstmals auch zum Schurken.

Untoter

Horde

Wille der Verlassenen (entfernt Furcht, Betörung und Schlaf, keine Immunität mehr), Berührung des Grabes (gelegentlicher Lebensentzug durch Angriffe), Kannibalismus.

Neben dem Orc die zweite bevorzugte Horde-Option; im PvP bleibt Wille der Verlassenen stark, Berührung des Grabes gibt etwas Zusatzschaden und Selbstheilung.

Troll

Horde

Berserker (+10 % Angriffs- und Zaubertempo für 10 s), Wildtierschlächter (+5 % Schaden gegen Wildtiere), Regeneration (10 % Regeneration im Kampf), Rasche Regeneration.

Solide PvE-Wahl mit einem kurzen Tempo-Cooldown und Vorteil beim Leveln gegen Wildtiere; im PvP schwächer als Orc und Untoter.

Himmelsgeborene

beideneu

Vom Wind gesegnet (+1 % Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo), Auf Luft gehen (10 s gleiten), Elementare Einsicht (+5 % gegen Elementare); dazu Himmelssicht (Windformer, +10 % Tempo) bzw. Leylinie lesen (Hoher Orden, +100 % Gesundheits- und Manaregeneration).

Kleiner, dauerhafter Tempovorteil statt eines großen Cooldowns – brauchbar, aber keine Pflicht; Zugang nur über das kostenpflichtige Heroic-Paket.

Klassenweit

Was sich gegenüber Classic ändert

Energie regeneriert kontinuierlich

Beta

Statt in Zwei-Sekunden-Schritten fließt Energie gleichmäßig nach, ähnlich wie in späteren Erweiterungen. Das macht das Spielgefühl flüssiger und das Timing von Fähigkeiten weniger starr.

Kombopunkte überleben den Zielwechsel

Beta

Wer das Ziel wechselt, verliert seine Kombopunkte nicht mehr. Übertragen lassen sie sich allerdings nicht – sie bleiben am ursprünglichen Ziel hängen.

Gifte skalieren mit Angriffskraft

Beta

Gifte werden mit der Angriffskraft stärker und stapeln sich mit Windzorn-Totem-Effekten und Wetzsteinen. Damit wachsen sie mit der Ausrüstung mit, statt im Endgame zu verblassen.

Einhandäxte und Hack and Slash

Beta

Schurken dürfen Einhandäxte führen. Die alten Waffenspezialisierungen (Dolch, Faust, Streitkolben, Schwert) sind entfernt und im Kampf-Talent Hack and Slash gebündelt: Schwerter und Äxte erhalten Extraschläge, Dolche und Faustwaffen kritische Trefferchance, Streitkolben ignorieren Rüstung.

Sap bricht die Verstohlenheit nicht mehr

Beta

Sap (Kopfnuss) reißt den Schurken nicht mehr aus der Verstohlenheit und wird damit zur verlässlichen Kontrollfähigkeit in Dungeons. Seit dem 24.09. markiert sie den Anwender korrekt für PvP.

Neue und entfernte Talente

Beta

Rund zehn Talente sind neu (u. a. Mutilate, Venom, Puncturing Wounds, Flawless Execution, Hack and Slash, Quietus, Cutthroat, Thousand Cuts), acht wurden gestrichen, darunter Improved Backstab, Improved Sap, Deadliness und alle Waffenspezialisierungen.

Einheitliches Werte-System

offiziell

Ein Trefferwert und ein Kritwert gelten für alle Angriffsarten; auf Gegenständen stehen sie als Wertungen (in der Beta etwa 10 Wertung = 1 % Treffer, 14 Wertung = 1 % Krit). Neu ist eine Expertise-Wertung gegen Ausweichen und Parieren, Waffenfertigkeit auf Gegenständen ist stark abgeschwächt.

Blutungen und Gifte können kritisch treffen

Beta

Periodischer Schaden kann kritisch treffen. Für Rupture und Garrote heißt das: Kritwertung wirkt jetzt auch auf die Blutungen, was vor allem Täuschung zugutekommt.

Grundwerte der Fähigkeiten angepasst

Beta

In den Client-Daten wurden Rupture-Grundschaden gesenkt, Expose Armor auf 450 Rüstung je Kombopunkt gesetzt und Hemorrhage auf einen einzigen, normalisierten Rang umgestellt. Diese Zahlen stammen aus der Beta und können sich noch ändern.

01 / Assassination · Nahkampf

Meucheln

Dolch-Schurke, der mit Mutilate schnell Kombopunkte aufbaut und sie in Venom, Slice and Dice und Eviscerate umsetzt, während die Gifte einen Großteil des Schadens liefern.

In Classic

In Classic war Meucheln vor allem ein Zulieferbaum: Malice, Murder, Relentless Strikes, Seal Fate und Cold Blood wurden gern mit Kampf kombiniert, ein eigener Spielstil mit Giften als Kern existierte kaum. Gifte skalierten nicht mit Angriffskraft und fielen im Endgame zurück.

In Forever

Mutilate kommt als 21-Punkte-Talent: Ein Angriff mit beiden Dolchen für je 75 % Waffenschaden, 60 Energie, zwei Kombopunkte und 20 % mehr Schaden an vergifteten Zielen. Der 31-Punkte-Finisher Venom erhöht Giftschaden um 30 % und die Giftchance um 10 %. Dazu wurden Malice, Lethality, Cold Blood und Remorseless Attacks auf Mutilate und Gifte ausgeweitet, Improved Poisons verbraucht zu 50 % keine Giftladung, und Improved Kidney Shot verstärkt den eigenen Schaden an betäubten Zielen.

Im Spiel

Meucheln wird ein eigenständiger Giftbaum mit klarer Aufbauer-Finisher-Rotation und zwei Buffs zum Pflegen. Bis Stufe 20 fehlen allerdings Mutilate und Venom, deshalb fühlt sich der Baum in der Beta noch unfertig an. Seine Stärke zeigt er voraussichtlich erst ab etwa Stufe 30, wenn Mutilate verfügbar ist.

Schlüsseltalente

  • Malice

    Mehr kritische Trefferchance, die jetzt auch für Gifte gilt – das Fundament für Seal Fate und krittende Gifte.

  • Remorseless Attacks

    Nach einem Kill steigt die Kritchance der nächsten Fähigkeit; wirkt jetzt auch auf Mutilate und beschleunigt beim Leveln das Ketten-Töten.

  • Murder

    Mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen, jetzt 2 % pro Punkt statt 1 %.

  • Lethality

    Erhöht den kritischen Schaden der Aufbauer, jetzt 4 % pro Punkt statt 6 %, dafür auch für Mutilate und Hemorrhage.

  • Improved Expose Armor

    Komplett umgebaut: Expose Armor kostet 10 Energie weniger und gibt bei fünf Kombopunkten zwei Punkte zurück.

  • Vile Poisons

    +20 % Giftschaden bei vollem Ausbau – zentral, da Gifte jetzt mit Angriffskraft skalieren.

  • Improved Poisons

    Gifte verbrauchen mit 50 % Chance keine Ladung, sodass weniger nachgelegt werden muss.

  • Mutilate21 Punkte

    Beide Dolche schlagen für 75 % Waffenschaden plus Bonus zu, 60 Energie, zwei Kombopunkte, +20 % gegen vergiftete Ziele. Erfordert Dolche.

  • Seal Fate

    Kritische Treffer der Aufbauer geben einen zusätzlichen Kombopunkt – mit Mutilate und viel Krit der Motor des Baums.

  • Venom31 Punkte

    Finisher für 25 Energie: 30 % mehr Giftschaden und 10 % höhere Giftchance, 6 s plus 3 s je Kombopunkt.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Vor dem Kampf Gifte auf beide Dolche legen; aus der Verstohlenheit mit Ambush oder Garrote eröffnen.
  2. 2Mutilate als Hauptaufbauer (vor Stufe 30 Backstab bzw. Sinister Strike als Ersatz).
  3. 3Slice and Dice ständig aktiv halten.
  4. 4Venom ständig aktiv halten, sobald das Talent verfügbar ist.
  5. 5Überschüssige Kombopunkte in Eviscerate stecken, statt Energie oder Punkte verfallen zu lassen.
  6. 6Cold Blood für einen garantiert kritischen Mutilate oder Eviscerate nutzen.
  7. 7Expose Armor nur, wenn die Gruppe überwiegend körperlichen Schaden macht und das Ziel lange genug lebt.

Werte

Waffenschaden der Dolche > Trefferwertung und Expertise > Beweglichkeit > kritische Trefferwertung > Stärke > Ausdauer. Die Trefferobergrenze gegen Bosse liegt laut Beta-Daten bei etwa 8 %, ist aber noch unbestätigt.

Stärken

  • Gifte skalieren mit Angriffskraft und machen einen großen, gleichmäßigen Teil des Schadens aus.
  • Mutilate erzeugt zwei Kombopunkte pro Einsatz und beschleunigt die Rotation deutlich.
  • Übersichtliche Aufbauer-Finisher-Rotation mit zwei Buffs zum Pflegen.
  • Improved Kidney Shot und Cold Blood geben gezielte Burst-Fenster.

Schwächen

  • Vor Stufe 30 fehlen Mutilate und Venom – bis 20 der schwächste Eindruck aller Bäume.
  • Mutilate verlangt zwei Dolche, das engt die Waffenauswahl ein.
  • Keine Gruppenbuffs oder -debuffs, der Raidplatz hängt am reinen Schaden.
  • In frühen Simulationen hinter Kampf.

02 / Combat · Nahkampf

Kampf

Robuster Allrounder mit langsamen Waffen, Sinister Strike und Eviscerate, dessen Stärke in Automatischen Angriffen, Blade Flurry und Adrenaline Rush liegt.

In Classic

In Classic war Kampf mit Schwertern der Standard für Raids: Sword Specialization lieferte Extraschläge, Blade Flurry und Adrenaline Rush die Burst-Phasen. Wer andere Waffen nutzte, brauchte die passende Spezialisierung, und Improved Backstab lag im Meucheln-Baum.

In Forever

Hack and Slash ersetzt alle Waffenspezialisierungen: Schwerter und Äxte erhalten 5 % Chance auf einen Extraschlag, Dolche und Faustwaffen 5 % Krit, Streitkolben ignorieren 15 % Rüstung. Puncturing Wounds ersetzt Improved Backstab und gibt Backstab mehr Kritchance und 45 % Chance auf einen zusätzlichen Kombopunkt. Flawless Execution (16 Punkte) senkt die Kosten von Eviscerate um 10 Energie. Precision hat nur noch drei Ränge (3 % Treffer), Dual Wield Specialization bringt 5 % statt 10 % pro Punkt, und Weapon Expertise senkt jetzt Ausweichen und Parieren des Ziels.

Im Spiel

Kampf ist nicht mehr an Schwerter gebunden – jede Einhandwaffe hat einen sinnvollen Bonus, und auch Dolch-Kampf ist über Puncturing Wounds spielbar. Die Rotation bleibt die einfachste der drei Bäume: Slice and Dice halten, den Rest in Eviscerate. Für Leveln und frühe Dungeons ist Kampf in der Beta die meistempfohlene Wahl.

Schlüsseltalente

  • Improved Sinister Strike

    Senkt die Energiekosten von Sinister Strike – der erste Punkt beim Leveln, weil der Schurke früh ständig an Energie knapp ist.

  • Improved Eviscerate

    Mehr Schaden für den wichtigsten Finisher; wanderte gegenüber Classic in den Kampf-Baum.

  • Precision

    Drei Ränge, zusammen 3 % Trefferchance – weniger verfehlte Angriffe und damit weniger verschwendete Energie.

  • Puncturing Wounds

    Backstab erhält mehr Kritchance und 45 % Chance auf einen Extra-Kombopunkt, Mutilate ebenfalls mehr Krit; ersetzt Improved Backstab.

  • Riposte

    Konterangriff nach dem Parieren, der den Gegner entwaffnet – im PvP und gegen Nahkampf-Elite nützlich.

  • Flawless Execution16 Punkte

    Eviscerate kostet 10 Energie weniger; neues Talent am 16-Punkte-Meilenstein.

  • Blade Flurry

    Angriffe treffen zusätzlich ein zweites Ziel – der Flächenschaden des Schurken und im Endgame voraussichtlich ein fester Bestandteil.

  • Hack and Slash

    Ersetzt alle Waffenspezialisierungen: Extraschlag mit Schwert/Axt, Krit mit Dolch/Faust, Rüstungsignoranz mit Streitkolben.

  • Weapon Expertise

    Senkt die Chance, dass Angriffe ausgewichen oder pariert werden, um 1 % pro Punkt.

  • Adrenaline Rush31 Punkte

    Kurzzeitig stark erhöhte Energieregeneration – der große Burst-Cooldown des Baums.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Gifte auf beide Waffen legen, aus der Verstohlenheit mit Ambush (Dolch) oder Cheap Shot eröffnen.
  2. 2Sinister Strike als Aufbauer (Backstab von hinten, wenn mit Dolch und Puncturing Wounds gespielt wird).
  3. 3Slice and Dice ständig aktiv halten, sofern das Ziel lange genug lebt.
  4. 4Alle weiteren Kombopunkte bei fünf Punkten in Eviscerate stecken.
  5. 5Nie mit voller Energieleiste stehen – lieber einen Aufbauer mehr einsetzen.
  6. 6Blade Flurry bei zwei oder mehr Gegnern, Adrenaline Rush zusammen mit Kochendem Blut oder Berserker.
  7. 7Kick zum Unterbrechen, Gouge zum Kontrollieren eines zweiten Gegners.

Werte

Waffenschaden (langsame Haupthandwaffe) > Trefferwertung und Expertise > Beweglichkeit > kritische Trefferwertung > Stärke > Ausdauer. Die Waffenart richtet sich nach dem Hack-and-Slash-Bonus, nicht mehr nach einer festen Spezialisierung.

Stärken

  • Einfachste und fehlertoleranteste Rotation der drei Bäume.
  • Freie Waffenwahl dank Hack and Slash, Einhandäxte inklusive.
  • Blade Flurry gibt als einziger Baum echten Schaden an zwei Zielen.
  • In frühen Simulationen der stärkste Schurkenbaum.

Schwächen

  • Stark abhängig von einer guten, langsamen Haupthandwaffe.
  • Kaum Selbstheilung und nur Sprint als Mobilität.
  • Keine Gruppenbuffs, Raidplatz über reinen Schaden.
  • Dual Wield Specialization und Precision wurden gegenüber Classic abgeschwächt.

03 / Subtlety · Nahkampf

Täuschung

Blutungs- und Eröffnerbaum, der Hemorrhage, Rupture und Slice and Dice gleichzeitig pflegt und über Verschwinden und Garrote zusätzlichen Schaden herausholt.

In Classic

In Classic war Täuschung ein PvP-Baum: Preparation, Premeditation und Hemorrhage als Abschluss dienten Eröffnern und Kontrolle, im Raid spielte ihn kaum jemand. Blutungen konnten nicht kritisch treffen und Hemorrhage war vor allem ein Debuff für die Gruppe.

In Forever

Hemorrhage (35 Energie, ein Kombopunkt) lässt das Ziel 15 % mehr Schaden durch Rupture erleiden, Serrated Blades ignoriert 9 % Rüstung und erhöht Rupture um 30 %. Der 31-Punkte-Abschluss Thousand Cuts lässt jeden Rupture-Tick die Kosten des nächsten Hemorrhage oder Backstab um 3 Energie senken, bis zu fünfmal. Neu sind Quietus (+10 % Schaden mit Sinister Strike, Ghostly Strike und Hemorrhage unter 35 % Gesundheit), Cutthroat (Backstab kann Ambush ohne Verstohlenheit freischalten) und Dirty Tricks. Premeditation braucht keine Verstohlenheit mehr, Setup gibt beim Ausweichen jetzt immer einen Kombopunkt, Initiative greift zu 100 %.

Im Spiel

Täuschung wird erstmals ein ernsthafter PvE-Baum und hat die höchste Spielanspruch-Decke der drei: Hemorrhage, Rupture und Slice and Dice wollen gleichzeitig gepflegt werden, dazu kommen Garrotes nach Verschwinden. Bis Stufe 20 fehlen die Kernelemente, deshalb levelt man die ersten Stufen besser anders und wechselt später.

Schlüsseltalente

  • Opportunity

    Mehr Schaden für Backstab, Ambush und jetzt auch Mutilate; nur noch zwei Ränge.

  • Setup

    Ausweichen oder Widerstehen gibt jetzt zu 100 % einen Kombopunkt statt höchstens 45 %.

  • Improved Ambush

    Stärkerer Eröffner aus der Verstohlenheit; Ambush gibt es ab Stufe 18.

  • Initiative

    Eröffner geben jetzt mit 100 % Chance einen zusätzlichen Kombopunkt statt 75 %.

  • Premeditation

    Braucht keine Verstohlenheit mehr, das Fenster für die Kombopunkte wurde auf 20 s verlängert.

  • Ghostly Strike

    Aufbauer mit 180 % Waffenschaden bei Dolchen und 15 % mehr Ausweichen.

  • Serrated Blades

    Angriffe ignorieren 9 % Rüstung, Rupture verursacht 30 % mehr Schaden.

  • Hemorrhage

    Hauptaufbauer für 35 Energie; das Ziel erleidet 15 % mehr Schaden durch Rupture.

  • Cutthroat

    Backstab hat pro Punkt 3 % Chance, dass der nächste Ambush ohne Verstohlenheit nutzbar ist.

  • Thousand Cuts31 Punkte

    Rupture-Ticks senken die Kosten des nächsten Hemorrhage oder Backstab um 3 Energie, stapelbar bis fünfmal.

Rotation und Prioritäten

  1. 1Aus der Verstohlenheit mit Garrote oder Ambush eröffnen, Premeditation für schnelle Kombopunkte nutzen.
  2. 2Hemorrhage als Hauptaufbauer einsetzen und seinen Debuff aktiv halten.
  3. 3Slice and Dice ständig aktiv halten.
  4. 4Rupture bei fünf Kombopunkten ständig aktiv halten – jeder Tick lädt Thousand Cuts auf.
  5. 5Durch Thousand Cuts verbilligte Aufbauer direkt nutzen, bevor die Stapel verfallen.
  6. 6Vanish in die Rotation einbauen, um erneut Garrote anzubringen.
  7. 7Bleiben Punkte übrig, während alle Effekte laufen, in Eviscerate stecken.

Werte

Waffenschaden > Trefferwertung und Expertise > Beweglichkeit > Angriffskraft > kritische Trefferwertung > Stärke. Da Blutungen jetzt kritisch treffen können, gewinnt Krit gegenüber Classic an Wert; genaue Gewichte stehen noch aus.

Stärken

  • Höchste Spielanspruch-Decke und damit viel Raum zum Optimieren.
  • Serrated Blades und Hemorrhage machen Blutungen erstmals zu einer echten Schadensquelle.
  • Beste Eröffner und viel Kontrolle für PvP und schwierige Pulls.
  • Premeditation und Setup geben Kombopunkte auch außerhalb der Verstohlenheit.

Schwächen

  • Bis Stufe 20 fehlen Hemorrhage, Serrated Blades und Thousand Cuts – der Baum wirkt dort schwach.
  • Kein Flächenschaden.
  • Viele Effekte gleichzeitig zu pflegen, Fehler kosten spürbar Schaden.
  • In frühen Simulationen der schwächste der drei Bäume.

1 bis 60

Leveling

Empfehlung

Kampf

Kampf ist bis Stufe 20 der einzige Baum, der schon früh fertig wirkt: günstigerer Sinister Strike, stärkerer Eviscerate und mehr Treffer lösen das Energieproblem der ersten Stufen, und jede Waffenart ist nutzbar. Meucheln und Täuschung spielen ihre Kernfähigkeiten (Mutilate, Venom, Hemorrhage, Thousand Cuts) erst deutlich später aus. Alles oberhalb von Stufe 20 ist voraussichtliche Planung nach Talentbaum, weil die Beta dort endet; die Fähigkeitsstufen über 20 entsprechen Classic und können sich noch ändern.

  1. Stufe 1–10

    Grundlagen: Sinister Strike, Eviscerate, Gouge

    Noch keine Talentpunkte. Sinister Strike aufbauen, Eviscerate als Finisher, ab 4 Backstab mit einem Dolch, ab 6 Gouge und ab 8 Evasion. Früh eine langsame Einhandwaffe besorgen und Kürschnerei sowie Erste Hilfe mitnehmen.

  2. Stufe 10–20

    Kampf: Improved Sinister Strike, Improved Eviscerate, Precision

    Punkt 1–2 in Improved Sinister Strike, 3–5 in Improved Eviscerate, 6–8 in Precision. Die letzten drei Punkte je nach Waffe: mit Dolch in Puncturing Wounds, mit Schwert, Axt oder Streitkolben in Deflection – oder für das Solo-Leveln in Remorseless Attacks und Malice im Meucheln-Baum. Ab 10 Slice and Dice und Sap, ab 18 Ambush, mit 20 Gifte.

  3. Stufe 20–30

    Kampf: 16-Punkte-Talent und Grundstock

    Voraussichtlich weiter in Kampf: fehlende Punkte in Deflection, Lightning Reflexes oder Riposte, dann mit dem 16. Punkt (Stufe 25) Flawless Execution. Danach Dual Wield Specialization, um den Schaden der Nebenhand zu steigern.

  4. Stufe 30–40

    Kampf: Blade Flurry, Hack and Slash, Adrenaline Rush

    Nach Talentbaum ab etwa dem 21. Punkt (Stufe 30) Blade Flurry, anschließend Hack and Slash passend zur Waffe und Weapon Expertise. Mit dem 31. Punkt (Stufe 40) Adrenaline Rush als Abschluss. Die genaue Reihenfolge ist noch nicht getestet.

  5. Stufe 40–50

    Meucheln: Malice, Ruthlessness, Relentless Strikes

    Voraussichtlich wechselt man mit den übrigen Punkten in den Meucheln-Baum: Malice für Krit, Ruthlessness und Relentless Strikes für Kombopunkte und Energie, dazu Remorseless Attacks und Murder für das Questen.

  6. Stufe 50–60

    Meucheln vertiefen oder Aggression

    Die letzten Punkte nach Talentbaum weiter in Meucheln (etwa Lethality und Improved Poisons) oder in Aggression im Kampf-Baum. Mit 51 Punkten ist etwa 31 Kampf und 20 Meucheln eine naheliegende Verteilung – belastbare Tests auf Stufe 60 gibt es noch nicht. Wer Meucheln oder Täuschung spielen will, kann spätestens hier umskillen.

Wichtige Fähigkeiten nach Stufe

StufeFähigkeitNutzen
1Sinister StrikeStandard-Aufbauer für 45 Energie und einen Kombopunkt, mit jeder Waffe nutzbar.
1EviscerateDirekter Schadensfinisher; skaliert mit der Zahl der Kombopunkte.
1Stealth (Verstohlenheit)Schleichen an Gegnern vorbei und Voraussetzung für alle Eröffner.
4BackstabStarker Aufbauer von hinten mit Dolch in der Haupthand, 60 Energie.
4Pick PocketGegnern im Schleichen Gold und Gegenstände abnehmen.
6GougeHandlungsunfähig machen, um einen zweiten Gegner kurz auszuschalten oder einen Zauber zu unterbrechen.
8EvasionStark erhöhtes Ausweichen – beim Leveln ruhig offensiv und bei jeder Gelegenheit nutzen.
10Slice and DiceFinisher, der das Angriffstempo erhöht; in allen Bäumen die wichtigste Dauerpflicht.
10SapKontrolle aus der Verstohlenheit für Humanoide; bricht die Verstohlenheit in Forever nicht mehr.
10SprintKurzzeitig stark erhöhtes Lauftempo, die einzige Mobilitätsfähigkeit.
12KickEchte Unterbrechung ohne Zauberzeit – in Dungeons eine Kernaufgabe des Schurken.
14Expose ArmorSenkt die Rüstung des Ziels (in der Beta 450 je Kombopunkt); lohnt bei körperlich starken Gruppen.
14GarroteBlutungseröffner aus der Verstohlenheit; für Täuschung später nach Vanish wichtig.
16Pick LockSchlösser, Kisten und bestimmte Dungeontüren öffnen.
18AmbushWuchtiger Dolch-Eröffner von hinten aus der Verstohlenheit.
20Rupture und GifteRupture als Blutungsfinisher; mit der Giftquest um Stufe 20 kommen Instant Poison und Crippling Poison, die sofort auf beide Waffen gehören.
22VanishSofort zurück in die Verstohlenheit – Notausgang beim Leveln und später Teil der Täuschung-Rotation.
30Kidney ShotBetäubender Finisher; mit Improved Kidney Shot im Meucheln-Baum zugleich Schadensverstärker.

Tipps fürs Leveln

  • Die Haupthandwaffe hat oberste Priorität: Sinister Strike und Automatische Angriffe hängen direkt am Waffenschaden, langsame Waffen sind beim Leveln im Vorteil.
  • Giftquest sofort erledigen und Gifte auf beiden Waffen nie auslaufen lassen – sie skalieren in Forever mit der Angriffskraft.
  • Evasion, Sprint und Gouge nicht aufsparen: Ständige Aktivität bringt mehr Erfahrung als vorsichtiges Spiel.
  • Kombopunkte bleiben beim Zielwechsel am alten Ziel – bei zwei Gegnern lohnt es, den ersten fertig zu machen, statt hin und her zu springen.
  • Nie mit voller Energieleiste stehen; durch die gleichmäßige Regeneration verfällt überschüssige Energie sonst ungenutzt.
  • Kürschnerei und Lederverarbeitung liefern frühe Ausrüstung, Erste Hilfe Verbände und Heiltränke gegen fehlende Selbstheilung.
  • Die neuen Dungeons Halle der Thanen (13–18) und Ruinen von Lordaeron (15–20) liegen genau im Beta-Bereich und lassen jeden Boss blaue Beute fallen.
  • Mit der Verstohlenheit unliebsame Kämpfe umgehen; der Entdeckungsradius hängt vom Stufenunterschied ab.

Dungeons und Handwerk

Gruppenrolle und Berufe

Reiner Schaden am Einzelziel

Tipp

Der Schurke bringt keine Gruppenbuffs oder Raid-Debuffs mit und verdient seinen Platz über Schaden. Ob das im Endgame reicht, entscheidet sich erst mit der Balance jenseits der Beta.

Unterbrechen mit Kick und Gouge

Tipp

Kick ist eine echte Unterbrechung ohne Zauberzeit, Gouge eine zweite. Abwechselnd eingesetzt, hält der Schurke gefährliche Zauberwirker in Dungeons zuverlässig im Griff.

Sap als verlässliche Kontrolle

Beta

Da Sap die Verstohlenheit nicht mehr bricht, kann der Schurke einen Humanoiden sicher ausschalten, bevor der Pull beginnt – eine der besten Kontrollfähigkeiten für Gruppen.

Expose Armor für Nahkampfgruppen

Tipp

In Gruppen mit viel körperlichem Schaden senkt Expose Armor die Rüstung des Ziels für alle; bei kurzen Trash-Kämpfen lohnt es sich meist nicht.

Schlösser und Kisten

Pick Lock öffnet bestimmte Dungeontüren und Schließkassetten – nützlich für die Gruppe und eine kleine Einnahmequelle.

Kürschnerei und Lederverarbeitung

Viele neue Rezepte machen frühe Lederausrüstung leicht herstellbar; als Lager-Objekte gibt es beim Kürschnern einen Stuhl mit +2 % Krit und beim Lederverarbeiten ein Zelt mit mehr Ruhebonus (Beta-Werte).

Ingenieurskunst

Gilt auch in Forever als stärkster Beruf für Nahkämpfer im Endgame und PvP, mit Bomben, Geräten und Schmuckstücken.

Erste Hilfe

Der Schurke kann sich nicht selbst heilen. Erste Hilfe stellt Verbände, jetzt auch Heiltränke und Heilmittel gegen Blutung und Gift her.

Bergbau

Optionaler Sammelberuf: +5 % maximale Gesundheit als Berufsbonus und ein Lager-Objekt mit zusätzlicher Nahkampf-Angriffskraft (Beta-Werte).

Vermeiden

Typische Fehler

  • Gifte vergessen oder auslaufen lassen – in Forever skalieren sie mit Angriffskraft und sind ein großer Teil des Schadens.
  • Mit voller Energieleiste warten; bei kontinuierlicher Regeneration verfällt jede Sekunde am Maximum Schaden.
  • Meucheln oder Täuschung vor Stufe 30 erzwingen, obwohl Mutilate, Venom und Hemorrhage noch fehlen.
  • Die Haupthandwaffe vernachlässigen, obwohl fast der gesamte Schaden daran hängt.
  • Den Hack-and-Slash-Bonus nicht zur tatsächlich geführten Waffe passend wählen.
  • Slice and Dice auslaufen lassen oder bei kurzen Kämpfen unnötig einsetzen, statt Eviscerate zu nutzen.
  • Expose Armor in jedem Kampf einsetzen, obwohl die Gruppe überwiegend Zauberschaden macht.
  • Trefferwertung ignorieren: Verfehlte, ausgewichene oder parierte Angriffe kosten Energie ohne Wirkung.

Beta-Stimmung Meinung: In frühen Simulationen der Beta liegt Kampf vorn, dahinter Meucheln und Täuschung; Tierlists sehen den Schurken insgesamt eher im Mittelfeld. Positiv aufgenommen werden das flüssigere Energiesystem, der Giftbaum mit Mutilate und die Chance, Täuschung erstmals im PvE zu spielen. Wie stark die Bäume auf Stufe 60 wirklich sind, lässt sich bei einem Levelcap von 20 noch nicht beurteilen.